Blender: відмінності між версіями

Вилучено вміст Додано вміст
Немає опису редагування
Немає опису редагування
Рядок 7:
 
 
Кожен з нас любить грати в ігри. Ігри хороші, ігри цікаві, ігри ...(думаю кожен може додати ще безліч епітетів). І часто буває так, що сівши за новий широко розрекламований хіт ми розчаровуємось, тому що ігровий світ нецікавий, ппeрсонажі зроблені аби як і взагалі це не те на що ми сподівалися. Ось тоді часто починається закрадатися думка: А як зробив б цю гру я? В декого на цьому все і закінчується, але ж світ завжди тримався на людях допитливих (сподіваюся такими є всі читачі журналу “Мой компьютер”), готових на все заради пізнання чогось нового. І тоді починається пошук засобів для реалізації своїх задумів.
 
Саме так колись (приблизно півтора роки тому) починав і я. Мені раптом стало цікаво зробити щось своє, можливо не цілу гру а лише один з її елементів. Я зупинив свій вибір на 3d-моделях. Наступним став вибір програмного заб_5зпеченнязабезпечення. І ось тут почалися проблеми. Я свідомо не хотів користуватися піратським ПЗ (з “ліцензії” на моєму комп'ютері встановлені лише Windows i Corel Graphics Suite 11, все решта вільно розповсюджувані програми). Відповідно Maya і 3ds Max не бралися до уваги одразу: платити реальну ціну за “ліцензію” я не мав змоги та й конфігурація комп'ютера не дозволяла (тоді мій вінчестер мав 20 Гб пам'яті, а оперативка мала – 128 Мб і місця постійно не вистачало, про інтегроване відео я взагалі краще промовчу). А тому вибір був зроблений на користь вільно розповсюджуваного ПЗ. Після певних пошуків в інтернеті я зупинив свій вибір на 2 програмах: Canvas3D і власне Blender3D. Не знаю чому але Canvas3D я не сприйняв зразу, і вирішив спробувати Blender3D (подібним чином колись був зроблений вибір між програмними продуктами Adobe i Corel на користь останнього). На той час доступною була версія 2.35. Завітавши на офіційну сторінку програми (www.blender3d.org) я зрозумів, що зробив правильний вибір (остаточним аргументом став перегляд гале_0еїгалереї робіт). Зараз в мене встановлена версія 2.40. І саме на її основі я спробую познайомити вас із цією програмою та показати деякі приклади роботи. З короткою історією створення програми ви можете ознайомитися у статті “ЗаGNU 3D” (“Мой компьютер” №22, 2005). До переваг даного програмного продукту можу віднести наступне:
'e5рсонажі зроблені аби як і взагалі це не те на що ми сподівалися. Ось тоді часто починається закрадатися думка: А як зробив б цю гру я? В декого на цьому все і закінчується, але ж світ завжди тримався на людях допитливих (сподіваюся такими є всі читачі журналу “Мой компьютер”), готових на все заради пізнання чогось нового. І тоді починається пошук засобів для реалізації своїх задумів.
 
Саме так колись (приблизно півтора роки тому) починав і я. Мені раптом стало цікаво зробити щось своє, можливо не цілу гру а лише один з її елементів. Я зупинив свій вибір на 3d-моделях. Наступним став вибір програмного заб_5зпечення. І ось тут почалися проблеми. Я свідомо не хотів користуватися піратським ПЗ (з “ліцензії” на моєму комп'ютері встановлені лише Windows i Corel Graphics Suite 11, все решта вільно розповсюджувані програми). Відповідно Maya і 3ds Max не бралися до уваги одразу: платити реальну ціну за “ліцензію” я не мав змоги та й конфігурація комп'ютера не дозволяла (тоді мій вінчестер мав 20 Гб пам'яті, а оперативка мала – 128 Мб і місця постійно не вистачало, про інтегроване відео я взагалі краще промовчу). А тому вибір був зроблений на користь вільно розповсюджуваного ПЗ. Після певних пошуків в інтернеті я зупинив свій вибір на 2 програмах: Canvas3D і власне Blender3D. Не знаю чому але Canvas3D я не сприйняв зразу, і вирішив спробувати Blender3D (подібним чином колись був зроблений вибір між програмними продуктами Adobe i Corel на користь останнього). На той час доступною була версія 2.35. Завітавши на офіційну сторінку програми (www.blender3d.org) я зрозумів, що зробив правильний вибір (остаточним аргументом став перегляд гале_0еї робіт). Зараз в мене встановлена версія 2.40. І саме на її основі я спробую познайомити вас із цією програмою та показати деякі приклади роботи. З короткою історією створення програми ви можете ознайомитися у статті “ЗаGNU 3D” (“Мой компьютер” №22, 2005). До переваг даного програмного продукту можу віднести наступне:
 
*вільне розповсюдження (якщо ви стараєтесь дотримуватися правових норм то для вас це буде важливим);
Рядок 17 ⟶ 15:
*малий розмір як інсталятора (мабуть важливо для тих у кого dial-up з'єднання) так і самої програми;
 
*гнучкий інтерфейс з можливістю повного налаштування під потреби користувача (в останній версії з'явилась підтримка україномовного інтерфейсу, правда він трохи “корявий” але ццe лише справа часу);
 
*'e5 лише справа часу);
 
*велика кількість вільно розповсюджуваних додатків, котрі сильно розширюють можливості програми;
Рядок 41 ⟶ 37:
Запустивши програму вперше Ви мабуть сильно здивуєтесь побачивши первинний зовнішній вигляд (рис. 2). Не буду сперечатися, він сильно відрізняється від інтерфейсу інших 3D-пакетів, та і від більшості програм під Windows взагалі.
 
'c0леАле саме такий інтерфейс додає цій програмі декілька пунктів переваги: коли ви освоїте його, праця стане просто задоволенням.
 
Сьогодні я хотів би ознайомити вас із загальними особливостями інтерфейсу програми. По замовчуванню, екран монітора розбитий на 3 частини:
Рядок 47 ⟶ 43:
вгорі основне меню. У ньому представлені основні пункти меню, версія програми та відомості про сцену над якою працюєте;
 
посередині – робоча область (3D Window). Це основне вікно, у якому ви будете працювати найчастіше. Під час завантаження з'являється лише одна робоча область із видом зверху. Для білрcшостібільcшості людей які працювали у 3ds Max і Maya це незвично (оскільки у цих програмах є 4 таких області (вікна): вид зверху, збоку, спереду і перспектива). У Blenderi теж є можливість створити подібну річ. Підводимо курсор до краю робочої області і натиснувши ПКМ (праву кнопку миші) утримуємо її певний час.
 
У нас з'явиться маленьке меню першим пунктом у якому буде: “Split Area” (рис. 3). Відповівши ствердно ми отримаємо лінію, що показувати границі нових вікон. Натиснувши тепер ЛКМ (ліву кнопку миші) ми створимо дві нові ро
 
У нас з'e1очіявиться маленьке меню першим пунктом у якому буде: “Split Area” (рис. 3). Відповівши ствердно ми отримаємо лінію, що показувати границі нових вікон. Натиснувши тепер ЛКМ (ліву кнопку миші) ми створимо дві нові робочі області (таких областей можна створити безліч). Виконавши дану операцію ще 2 рази ми отримаємо робочу ділянку подібну до того ж 3D MAX (рис. 4).
 
Працювати можна у будь-якій з утворених областей. Активною буде та, в межах якої знаходиться курсор. Переміщуватися у межах робочої області можна за допомогою миші і клавіш NUMPAD: