Blender: відмінності між версіями

10 байтів вилучено ,  15 років тому
нема опису редагування
(опис інтерфейсу blender3d)
Немає опису редагування
Одну руку тримаємо на клавіатурі,
 
іншу на мишці.
 
''Золоте правило Blender3D''
 
 
 
Кожен з нас любить грати в ігри. Ігри хороші, ігри цікаві, ігри ...(думаю кожен може додати ще безліч епітетів). І часто буває так, що сівши за новий широко розрекламований хіт ми розчаровуємось, тому що ігровий світ нецікавий, п
 
'e5рсонажі зроблені аби як і взагалі це не те на що ми сподівалися. Ось тоді часто починається закрадатися думка: А як зробив б цю гру я? В декого на цьому все і закінчується, але ж світ завжди тримався на людях допитливих (сподіваюся такими є всі читачі журналу “Мой компьютер”), готових на все заради пізнання чогось нового. І тоді починається пошук засобів для реалізації своїх задумів.
 
Саме так колись (приблизно півтора роки тому) починав і я. Мені раптом стало цікаво зробити щось своє, можливо не цілу гру а лише один з її елементів. Я зупинив свій вибір на 3d-моделях. Наступним став вибір програмного заб_5зпечення. І ось тут почалися проблеми. Я свідомо не хотів користуватися піратським ПЗ (з “ліцензії” на моєму комп'ютері встановлені лише Windows i Corel Graphics Suite 11, все решта вільно розповсюджувані програми). Відповідно Maya і 3ds Max не бралися до уваги одразу: платити реальну ціну за “ліцензію” я не мав змоги та й конфігурація комп'ютера не дозволяла (тоді мій вінчестер мав 20 Гб пам'яті, а оперативка мала – 128 Мб і місця постійно не вистачало, про інтегроване відео я взагалі краще промовчу). А тому вибір був зроблений на користь вільно розповсюджуваного ПЗ. Після певних пошуків в інтернеті я зупинив свій вибір на 2 програмах: Canvas3D і власне Blender3D. Не знаю чому але Canvas3D я не сприйняв зразу, і вирішив спробувати Blender3D (подібним чином колись був зроблений вибір між програмними продуктами Adobe i Corel на користь останнього). На той час доступною була версія 2.35. Завітавши на офіційну сторінку програми (www.blender3d.org) я зрозумів, що зробив правильний вибір (остаточним аргументом став перегляд гале_0еї робіт). Зараз в мене встановлена версія 2.40. І саме на її основі я спробую познайомити вас із цією програмою та показати деякі приклади роботи. З короткою історією створення програми ви можете ознайомитися у статті “ЗаGNU 3D” (“Мой компьютер” №22, 2005). До переваг даного програмного продукту можу віднести наступне:
 
*вільне розповсюдження (якщо ви стараєтесь дотримуватися правових норм то для вас це буде важливим);
● малий розмір як інсталятора (мабуть важливо для тих у кого dial-up з'єднання) так і самої програми;
 
● гнучкий інтерфейс з можливістю повного налаштування під потреби користувача (в останній версії з'явилась підтримка україномовного інтерфейсу, правда він трохи “корявий” але ц
*малий розмір як інсталятора (мабуть важливо для тих у кого dial-up з'єднання) так і самої програми;
● 'e5 лише справа часу);
 
● велика кількість вільно розповсюджуваних додатків, котрі сильно розширюють можливості програми;
*гнучкий інтерфейс з можливістю повного налаштування під потреби користувача (в останній версії з'явилась підтримка україномовного інтерфейсу, правда він трохи “корявий” але ц
● вбудований ігровий “двигунчик”, що дозволяє створювати самостійні ігрові продукти;
 
● невибагливість до апаратної складової вашої робочої станції (даний пункт доречно розглянути вчителям інформатики. Сам працював вчителем в школі а тому знаю які потужності в біаbьшості комп'ютерів, що встановлені в інформатичних кабінетах наших шкіл);
*'e5 лише справа часу);
● вміння працювати з більшістю основних 3d-форматів та підтримка експорту та імпорту в них.
 
● мобільність. Ви можете стягнути із офіційної сторінки програми як інсталятор так готову програму повністю придатну для роботи (звичайно у zip-файлі). Розмістивши її на флешці, ви отр0имаєте мобільний робочий варіант програми. Адже часто буває так що ідея приходить десь в зовсім не сподіваному місці де поблизу немає стаціонарного комп'ютера із встановленою програмою (знаю з власного досвіду). В таких випадках на допомогу власне і приходить флешка із дистрибутивом програми (свого роду life-диск) а також будь який інтернет-клуб.
*велика кількість вільно розповсюджуваних додатків, котрі сильно розширюють можливості програми;
 
*вбудований ігровий “двигунчик”, що дозволяє створювати самостійні ігрові продукти;
 
*невибагливість до апаратної складової вашої робочої станції (даний пункт доречно розглянути вчителям інформатики. Сам працював вчителем в школі а тому знаю які потужності в біаbьшості комп'ютерів, що встановлені в інформатичних кабінетах наших шкіл);
 
*вміння працювати з більшістю основних 3d-форматів та підтримка експорту та імпорту в них.
 
*мобільність. Ви можете стягнути із офіційної сторінки програми як інсталятор так готову програму повністю придатну для роботи (звичайно у zip-файлі). Розмістивши її на флешці, ви отр0имаєте мобільний робочий варіант програми. Адже часто буває так що ідея приходить десь в зовсім не сподіваному місці де поблизу немає стаціонарного комп'ютера із встановленою програмою (знаю з власного досвіду). В таких випадках на допомогу власне і приходить флешка із дистрибутивом програми (свого роду life-диск) а також будь який інтернет-клуб.
 
Можливо я дещо забув, буває. До недоліків цієї програми можу віднести лише:
 
*відсутність будь-якої спеціалізованої навчальної літератури;
● незвичний спочатку вигляд.
 
*незвичний спочатку вигляд.
 
Сподіваюсь ці аргументи заінтригували вас, а тому продовжимо. Опустимо момент установки програми, у ОС Widows вона установлюється так само як і більшість програм. А за Лінукс нічого говорити не буду, не пробував. Тому будемо вважати, що програму ми вже установили і у нас на робочому столі з'явився новий симпатичний ярличок (рис. 1).
 
Запустивши програму вперше Ви мабуть сильно здивуєтесь побачивши первинний зовнішній вигляд (рис. 2). Не буду сперечатися, він сильно відрізняється від інтерфейсу інших 3D-пакетів, та і від більшості програм під Windows взагалі.
 
'c0ле саме такий інтерфейс додає цій програмі декілька пунктів переваги: коли ви освоїте його, праця стане просто задоволенням.
 
Сьогодні я хотів би ознайомити вас із загальними особливостями інтерфейсу програми. По замовчуванню, екран монітора розбитий на 3 частини:
 
вгорі основне меню. У ньому представлені основні пункти меню, версія програми та відомості про сцену над якою працюєте;
 
посередині – робоча область (3D Window). Це основне вікно, у якому ви будете працювати найчастіше. Під час завантаження з'являється лише одна робоча область із видом зверху. Для білрcшості людей які працювали у 3ds Max і Maya це незвично (оскільки у цих програмах є 4 таких області (вікна): вид зверху, збоку, спереду і перспектива). У Blenderi теж є можливість створити подібну річ. Підводимо курсор до краю робочої області і натиснувши ПКМ (праву кнопку миші) утримуємо її певний час.
 
У нас з'явиться маленьке меню першим пунктом у якому буде: “Split Area” (рис. 3). Відповівши ствердно ми отримаємо лінію, що показувати границі нових вікон. Натиснувши тепер ЛКМ (ліву кнопку миші) ми створимо дві нові ро
 
'e1очі області (таких областей можна створити безліч). Виконавши дану операцію ще 2 рази ми отримаємо робочу ділянку подібну до того ж 3D MAX (рис. 4).
 
Працювати можна у будь-якій з утворених областей. Активною буде та, в межах якої знаходиться курсор. Переміщуватися у межах робочої області можна за допомогою миші і клавіш NUMPAD:
 
*7, 1, 3 – вид зверху, спереду, збоку
• 8, 2 – обертати вгору/вниз
 
• 4, 6 – обертати вліво/вправо
*8, 2 – обертати вгору/вниз
• 5 – переключає вид з ортогонального на перспективний
 
• 0 – вид з камери
*4, 6 – обертати вліво/вправо
• СКМ (середня кнопка миші або колесо прокрутки) – наближення або віддалення зображення
 
• СКМ + Shift – переміщення робочої області вверх/вниз
*5 – переключає вид з ортогонального на перспективний
• СКМ + Ctrl – переміщення робочої області вправо/вліво.
 
*0 – вид з камери
 
*СКМ (середня кнопка миші або колесо прокрутки) – наближення або віддалення зображення
 
*СКМ + Shift – переміщення робочої області вверх/вниз
 
*СКМ + Ctrl – переміщення робочої області вправо/вліво.
 
У нижній частині 3d-вікна знаходиться ще декілька пунктів меню та панелей для роботи з об'єктами, але про них ми поговоримо пізніше.
 
Третім блоком є так зване вікно кнопок(Buttons Window). Тут розміщені різного роду кнопки поділені на певні групи (рис. 5):
 
Кнопки ігрової логіки(Logic). Оскільки Blender3D має власний “ігровий двигунець” game engine, то дана група кнопок призначена для управління ігровим процесом. Дані функції можна викликати натиснувши на відповідну іконку або клавішею F4;
 
Скрипти (Scriptlinks). Служить для виклику вікна у якому прописуються скрипти або сценарії. Хоча я часто використовую дане вікно під час процесу створення об'єкту або сцени(описую всі дії просто щоб не забути послідовність кроків)
 
Кнопка затінювання (Shading). Викликається клавішею F5 або натиснувши на іконку. Має 5 підменю:
 
лампи (lamp). Із самої назви стає зрозумілим, що у даному підменю зосереджені інструменти для роботи з джерелами світла. Є можливість добавляти нові джерела освітлювання, змінювати яскравість, колір, інтенсивність. Також є можливість вибору певного типу джерела освітлення (наприклад лампа, сонце)
 
матеріали (material) – дозволяє надавати об'єкту властивостей певного матеріалу (про те як завантажити бібліотеку матеріалів ми поговоримо іншим разом)
 
текстури (texture buttons). Я так думаю що з самої назви ви вже здогадалися про призначення даного пункту підменю. Викликається воно натисненням на відповідну іконку або клавішу F6
 
radiosity buttons. Дана категорія кнопок використовується під час кінцевої візуалізації (рендерінгу) сцени
 
редактор оточуючого середовища (world editor). Із самої назви стає зрозумілим призначення даної панелі. Тут можна задати колір горизонту, освітлення, або зробити наприклад ефект зоряного неба
 
Об'єкт (Object). Дана панель дозволяє працювати з фізичними властивостями об'єктів під час створення анімації
 
*Редагування (Edit). Я так думаю із самої назви вже стало зрозумілим призначення даної панелі. Найчастіше ми будемо використовувати її під час роботи з об'єктами.
● Сцена (Scene). Дана панель використовується під час кінцевої візуалізації сцени. Вона дозволяє встановити різні параметри візуалізації а також вибрати візуалізатор, що буде використовуватися (Blender або YafRay).
 
*Сцена (Scene). Дана панель використовується під час кінцевої візуалізації сцени. Вона дозволяє встановити різні параметри візуалізації а також вибрати візуалізатор, що буде використовуватися (Blender або YafRay).
 
Ось так коротко ми ознайомились із загальними особливостями інтерфейсу програми. Під час наступних уроків ми більш детально розглянемо і вивчимо особливості роботи у Blenderi, а також почнемо самостійно моделювати. Отож ні пікселя вам, ні кривого вертекса.
Анонімний користувач