Blender: відмінності між версіями

54 байти вилучено ,  15 років тому
опис інтерфейсу blender3d
(опис інтерфейсу blender3d)
 
(опис інтерфейсу blender3d)
'c0ле саме такий інтерфейс додає цій програмі декілька пунктів переваги: коли ви освоїте його, праця стане просто задоволенням.
Сьогодні я хотів би ознайомити вас із загальними особливостями інтерфейсу програми. По замовчуванню, екран монітора розбитий на 3 частини:
вгорі основне меню. У ньому представлені основні пункти меню, версія програми та відомості про сцену над якою працюєте;
посередині – робоча область (3D Window). Це основне вікно, у якому ви будете працювати найчастіше. Під час завантаження з'являється лише одна робоча область із видом зверху. Для білрcшості людей які працювали у 3ds Max і Maya це незвично (оскільки у цих програмах є 4 таких області (вікна): вид зверху, збоку, спереду і перспектива). У Blenderi теж є можливість створити подібну річ. Підводимо курсор до краю робочої області і натиснувши ПКМ (праву кнопку миші) утримуємо її певний час.
У нас з'явиться маленьке меню першим пунктом у якому буде: “Split Area” (рис. 3). Відповівши ствердно ми отримаємо лінію, що показувати границі нових вікон. Натиснувши тепер ЛКМ (ліву кнопку миші) ми створимо дві нові ро
'e1очі області (таких областей можна створити безліч). Виконавши дану операцію ще 2 рази ми отримаємо робочу ділянку подібну до того ж 3D MAX (рис. 4).
• СКМ + Ctrl – переміщення робочої області вправо/вліво.
У нижній частині 3d-вікна знаходиться ще декілька пунктів меню та панелей для роботи з об'єктами, але про них ми поговоримо пізніше.
Третім блоком є так зване вікно кнопок(Buttons Window). Тут розміщені різного роду кнопки поділені на певні групи (рис. 5):
Кнопки ігрової логіки(Logic). Оскільки Blender3D має власний “ігровий двигунець” game engine, то дана група кнопок призначена для управління ігровим процесом. Дані функції можна викликати натиснувши на відповідну іконку або клавішею F4;
Скрипти (Scriptlinks). Служить для виклику вікна у якому прописуються скрипти або сценарії. Хоча я часто використовую дане вікно під час процесу створення об'єкту або сцени(описую всі дії просто щоб не забути послідовність кроків)
Кнопка затінювання (Shading). Викликається клавішею F5 або натиснувши на іконку. Має 5 підменю:
лампи (lamp). Із самої назви стає зрозумілим, що у даному підменю зосереджені інструменти для роботи з джерелами світла. Є можливість добавляти нові джерела освітлювання, змінювати яскравість, колір, інтенсивність. Також є можливість вибору певного типу джерела освітлення (наприклад лампа, сонце)
матеріали (material) – дозволяє надавати об'єкту властивостей певного матеріалу (про те як завантажити бібліотеку матеріалів ми поговоримо іншим разом)
текстури (texture buttons). Я так думаю що з самої назви ви вже здогадалися про призначення даного пункту підменю. Викликається воно натисненням на відповідну іконку або клавішу F6
radiosity buttons. Дана категорія кнопок використовується під час кінцевої візуалізації (рендерінгу) сцени
редактор оточуючого середовища (world editor). Із самої назви стає зрозумілим призначення даної панелі. Тут можна задати колір горизонту, освітлення, або зробити наприклад ефект зо_0яногозоряного неба
Об'єкт (Object). Дана панель дозволяє працювати з фізичними властивостями об'єктів під час створення анімації
● Редагування (Edit). Я так думаю із самої назви вже стало зрозумілим призначення даної панелі. Найчастіше ми будемо використовувати її під час роботи з об'єктами.
● Сцена (Scene). Дана панель використовується під час кінцевої візуалізації сцени. Вона дозволяє встановити різні параметри візуалізації а також вибрати візуалізатор, що буде виковикористовуватися (Blender або YafRay).
Ось так коротко ми ознайомились із загальними особливостями інтерфейсу програми. Під час наступних уроків ми більш детально розглянемо і вивчимо особливості роботи у Blenderi, а також почнемо самостійно моделювати. Отож ні _fікселяпікселя вам, ні кривого вертекса.
● 'f0истовуватися (Blender або YafRay).
Ось так коротко ми ознайомились із загальними особливостями інтерфейсу програми. Під час наступних уроків ми більш детально розглянемо і вивчимо особливості роботи у Blenderi, а також почнемо самостійно моделювати. Отож ні _fікселя вам, ні кривого вертекса.
Анонімний користувач