Blender/Стартовий посібник: відмінності між версіями

Вилучено вміст Додано вміст
1997kB (обговорення | внесок)
rv
Рядок 2:
 
Так як інтерфейс Блендера версій 2.5x досить сильно змінився порівняно з інтерфейсом версій 2.4x, даний посібник також знадобиться тим хто вже працював в Blender 2.4x і бажає перейти на версію 2.5x (або вище).
 
== Навігація ==
 
Ми почнемо розглядати аспекти 3D, реалізовані в програмі, відразу з практики. Все про що нам варто потурбуватися зараз - це положення курсора миші в потрібній частині інтерфейсу, яку ми називаємо Вікно 3D-вигляду (і перевірити, чи включений NumPad на вашій клавіатурі)
 
{{перст|Якщо у вас ноутбук (де зазвичай відсутня "цифрова" клавіатура), зайдіть в <code>File >> User Preferences</code> і там поставте галочку на "Emulate Numpad".}}
Спробуйте понатискати клавіші, позначені червоним на ілюстрації:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-5 1.png|center]]
 
Вони дають ефект наближення/віддалення та обертання по орбіті навколо центру об'єкта. «Numpad 5» перемикає між ортогональним та виглядом в перспективі (конічним). Коли переконаєтеся, що Blender в дійсності програма 3D-моделювання, можете продовжити освоєння інтерфейсу. Рушимо далі і покрутимо коліщатко миші або натиснемо на нього і почнемо рухати мишою:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-5 2.png]][[Файл:Blender 2 5 getting started-5 3.png]]
 
На що варто звернути увагу особливо - команда File/Quit. При її виконанні Blender не запитує підтвердження або діалогу збереження сцени. Особливо небезпечним буде клац по хрестику в правому верхньому куті екрану ...
 
Строго кажучи, є спосіб відновити останні дані, але для цього вам доведеться самостійно знайти тимчасову директорію Blender і визначити, який із файлів відповідає останнім даними, записаним перед закриттям програми. Є ще кнопочка Recover Last Session в меню File. Єдиний спосіб уникнути цієї незручності - виконати збереження до закриття програми.
 
Я користуюся Blender починаючи з версії 2.32 і до цих пір не можу звикнути до відсутності попередження перед закриттям. Але все так як є.
 
==Основні елементи==
 
Ви потрапили в 3D простір і тут є куб і щось на зразок сітки. Але що являють собою інші об'єкти?
 
Давайте подивимося:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-6 1.png|center]]
 
Деякі назви говорять не дуже багато. Але ви шукали документ з основ Blender і хочете опанувати все швидко? Тоді давайте почнемо!
 
==3D трансформації==
 
Віджети 3D-трансформацій було включено за замовчуванням у версії 2.49, але у 2.50 їх необхідно активувати для використання. Це можна зробити внизу вікна 3D-вигляду.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-7 1.png|center]]
 
Дозволяє робити базове редагування об'єкту (переміщати, обертати, масштабувати). На початку ви переміщалися в 3D просторі, тепер переміщатися буде тільки об'єкт. Перемістіть мишкою одну зі стрілок навколо об'єкта.
 
Уявіть собі таке: Кадр1 = початкова позиція, кінцева позиція = кадр 100 (і замість куба там космічний корабель, наприклад X-wing з зоряних війн ... )
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-7 2.png|center]]
 
І не кажіть мені, що вам ще не починає подобатися вивчати цю чудову програму ...
 
Елементарні способи редагування об'єктів це: переміщення, обертання і масштабування. Ви вже знаєте як переміщати об'єкт уздовж осі, давайте спробуємо його повернути. Виберіть віджет обертання:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-8 1.png|center]]
 
Будь-яка кольорова дуга навколо об'єкта дозволить вам повернути об'єкт навколо відповідної осі. Після вивчення цих основних прийомів трансформації об'єктів пропоную поекспериментувати в такому порядку:
 
*Опція трансформації, що залишилася неописаною - масштабування.
*Ви можете поєднати всі віджети трансформації, утримуючи Shift при виборі кожного з них.
*У всіх віджетів модифікацій є біле коло, якщо ви починаєте переміщати об'єкт, клацаючи по ньому, переміщення не буде прив'язуватися до осей.
*Про випадаюче меню, де написано Global, поки що можна забути.
*Будь-яку незавершену дію можна скасувати натисканням на клавішу «Esc» або правою кнопкою миші.
 
Після використання всіх модифікаторів ваша сцена знаходиться в зовсім непередбаченому вигляді. Тому ми виберемо File / New (Blender видалить старий документ без збереження зроблених змін і відкриє новий зі стандартними налаштуваннями середовища). Зараз ви знаходитесь в стандартній сцені, створюваній при старті програми і ми поговоримо про камеру.
 
== Камера ==
 
У 3D-світі має існувати принаймні одна камера, щоб Blender знав звідки і з яким параметрами робити знімок сцени (наприклад, в якому форматі, png або jpg, зберігати зображення. Ви можете розглядати сцену в русі з будь-якої сторони, але як її бачить Blender? У вигляд з камери можна потрапити натиснувши «Numpad 0»:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-9 1.png|center]]
 
Прямокутник, описаний суцільною лінією, це сама камера, пунктирний прямокутник показує границі видимості камери (тобто те що ми будемо бачити в готовому кадрі). Давайте зробимо «фотографію» сцени. Найпростіший спосіб - натиснути F12 ... і ввввуалллляяяяя!
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-9 2.png|center]]
 
Це саме те, що називають «Рендер». Забудьте про ідею обертати сцену у вікні рендера. Це кінцеве зображення, кадр, таке ж як ви отримуєте роблячи знімки цифровим фотоапаратом.
 
Зауважте, що найбільш освітлені частини в сцені знаходяться прямо перед джерелом світла. У нашій сцені лише одне джерело (лампа), про це свідчить абсолютно чорна неосвітлена частина об'єкта.
 
Аж до версії 2.49 рендеринг відбувався в окремому вікні. Але цю поведінку можна було змінити і зробити схожою на поведінку 2.50, де рендеринг відбувається у вікні редактора зображень UV, розгорнутому на все робоче середовище програми (не турбуйтеся, ми не збираємося вдаватися в технічні подробиці). Для повернення в робочий вигляд натисніть клавішу «Esc» (не клацайте по хрестику «Закрити Вікно»).
 
==Панель Кнопок==
 
Давайте розглянемо вміст розділу крайнього праворуч вікна. Тут є велика кількість різних кнопок налаштувань. Давайте розглянемо основні з них і постараємося отримати потрібний нам результат. Іконки зверху дозволяють перемикатися між різними розділами вікна кнопок. Цей розділ зазвичай вибраний під час запуску програми:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-10 1.png|center]]
 
Ви вже знаєте що таке рендер і вам буде досить просто розібратися в налаштуваннях цього розділу.
 
З наступних іконок ми зупинимося на восьмій.
 
Якщо ви нічого не змінювали, то у вас у вікні 3D-Вигляду куб обведений рожевим кольором. Це означає, що цей об'єкт вибраний. І в розділі «Матеріали» ви побачите наступне:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-10 2.png|center]]
 
У цьому розділі нас цікавить панель Preview (попередній перегляд) і закладка Diffuse. Клацніть по колірному прямокутнику і відкриється редактор, в якому ви зможете вибрати потрібний колір та інтенсивність (контролюється обертанням коліщатка миші).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-11 1.png|center]]
 
Можливий результат.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-11 2.png|center]]
 
Ви, звичайно, можете розважити себе кількома рендерами (F12) з різними налаштуваннями матеріалу, але я думаю пора почати забувати про просту сцену з кубом. Поки куб виділений (обведений помаранчевим контуром) натисніть клавішу «Delete» та підтвердьте видалення.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-11 3.png|center]]
 
==Додавання об'єктів ==
 
Заздалегідь визначені об'єкти в 3D програмах називаються примітивами. Деякі з них представляють собою прості геометричні об'єкти. А деякі можуть бути подарунком для програмістів готових експериментувати з програмою, але не займаютись моделюванням. Переключіть вікно 3D-вигляду на вигляд зверху (Numpad 7) і клацніть лівою кнопкою миші в центрі вікна. Це перемістить 3D-курсор в місце розташування курсора миші.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-12 1.png|center]]
 
Це важливо, тому що при створенні нового об'єкта Blender розмістить його саме в тому місці сцени, де розташований 3D-курсор. Саме час перейти до меню Add / Mesh / Monkey.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-12 2.png|center]]
 
Спробуйте покрутити і попереміщувати навколо сцени. Отримуйте задоволення від процесу:)
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-12 3.png|center]]
 
Цей об'єкт є талісман програми і називається Suzanne. Стривайте, час бігти і дзвонити своїм друзям з розповіддю про те, які чудові речі ви вмієте робити, ще не настав (не турбуйтеся, ви зробите це трохи пізніше).
 
Ви напевно захочете змінити колір матеріалу, як ми це робили з кубом. Але не лякайтеся, якщо при переході до розділу матеріалів ви побачите таке ...
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-13 1.png|center]]
 
... просто натисніть на кнопку New і перед вами відкриється весь набір кнопок, які були при роботі з кубом.
 
А як же рендер? Не пропускайте цей етап, це задоволення за яке не потрібно платити:). Не турбуйтеся якщо у вас виходить щось таке:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-13 2.png|center]]
 
Погана постановка світла та камери привели до не зовсім зрозумілого результату рендерингу. Це трапилося через видалення попереднього об'єкта і додавання Suzanne без перевірки положення камери і світла відносно нього. Для виправлення ситуації нам потрібно перемістити і повернути Suzanne за допомогою 3D-віджетів Модифікації (наприклад, з вигляду з камери «Numpad 0»). Постарайтеся домогтися гарного вигляду в камері і правильного падіння світла на мавпочку. Має вийти щось на зразок цього:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-14 1.png|center]]
 
Правильніше буде повернути камеру. Можна повертати камеру вручну, але є 2 чудових способи. Спочатку просто поверніть вигляд за допомогою коліщатка миші так, як вам подобається, потім просто натисніть ctrl + alt + num 0 - активна камера переміститься так, щоб відобразити саме той ракурс який ви обрали. Але можливо, деякі деталі опиняться поза прямокутником рендера. Врятувати ситуацію допоможе Shift + f. Якщо натиснути його з камери, ви перейдете в режим польоту: керуючи мишкою та клавіатурою, можна плавно переміщати камеру до тих пір, поки ви не натиснете ЛКМ, щоб застосувати нове положення камери і ПКМ, щоб скинути переміщення.
 
== Покращуємо зовнішній вигляд Меша (MESH) ==
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-14 2.png|center]]
 
У лівій частині інтерфейсу є ще одна чудова панель з кнопками. Ця панель стає видимою або невидимою за допомогою розділу меню View/Toolbar. Але набагато зручніше користуватися клавішею «T» (переконайтеся що курсор миші знаходиться над вікном 3D-вигляду).
 
Кнопка, яку вам слід натиснути, називається Smooth. Вигляд об'єкта значно поліпшиться:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-14 3.png|center]]
 
Об'єкт перестав складатися з плоских граней (фасетний вигляд) і став гладеньким. Для повернення до фасетної версії об'єкта досить натиснути кнопку Flat (але в нашому випадку це не потрібно).
 
Саме час активувати шосту кнопку в Вікні Кнопок і натиснути Add Modifier. Після додавання модифікатора буде доступно меню для вибору рівня Підрозділення Поверхні (Subdivision Surface):
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-15 1.png|center]]
 
На панелі кілька кнопок і полів з цифровими значеннями параметрів.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-15 2.png|center]]
 
Подивіться на вашу модель і оцініть результат. Кожна грань була поділена на 4 (ми не бачимо цього напряму, але можемо оцінити ефект за більш гладкою формою і поліпшенням якості об'єкта).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-16 1.png|center]]
 
Поле «View: 1» відноситься до рівня підрозділення, який ми бачимо у вікні 3D-вигляду. У нашому випадку це рівень 1. Поле «Render: 2» відноситься до рівня підрозділення, що застосовується під час рендеру об'єкта.
 
Причини появи цих двох окремих параметрів прості: більша кількість граней, створюваних при підрозділі більш високого рівня, вимагає більше ресурсів від вашого комп'ютера. Логічно було б працювати з меншим рівнем підрозділу об'єкта, а рендер здійснювати з більшим. Але врахуйте, практично ніхто не використовує рівні підрозділення більше 3 ні для роботи ні для візуалізації.
 
Рівень підрозділення View рівний 2 поділить одну грань на 16. Спробуйте зробити рендеринг з рівнем підрозділення 2 і 3.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-17 1.png|center]]
 
Ось і прийшов час подзвонити вашому братові або другові. Ви безумовно залишите його з відкритим ротом показавши свою роботу!
 
== Управління виглядом з камери ==
 
Перш ніж продовжити, я б хотів зупинитися на одній важливій речі. Найбільш зручний спосіб виставити потрібний вигляд для візуалізації - це обертати сцену і, вибравши найкращий вигляд, спозиціонувати камеру в цьому місці. Для цього є команда View/Align View/Align Active Camera to View або швидкий спосіб, натиснувши «Alt + Ctrl + Numpad 0».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-18 1.png|center]]
 
Один з можливих варіантів:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-18 2.png|center]]
 
Зауважте, що контур камери став помаранчевого кольору. Це може мати кілька значень:
*Команда видалення («del») призведе до видалення камери зі сцени (не робіть цього, нам потрібна камера щоб мати точку вигляду для рендеру зображення. Якщо все ж таки ви це зробили, натисніть «Ctrl + Z» і відмініть останню дію)
*Один з параметрів, який може вас зацікавити на даному етапі - управління фокальною відстанню камери. Цей параметр ми можемо знайти на панелі, що викликається з меню View/Properties або після натискання клавіші «N» (при натисканні N курсор миші повинен бути над вікном 3D-вигляду). Параметр називається «Lens».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 1.png|center]]
 
== Виділення ==
 
Як нам виділити ще й лампу? У Blender виділення проводиться правою кнопкою миші і, як і в інших програмах, для виділення декількох об'єктів вам потрібно утримувати клавішу «Shift».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 2.png|center]]
 
На ілюстрації ви бачите три виділених об'єкта: Камера, Suzanne і лампа. Я думаю, ви помітили злегка різний відтінок помаранчевого по контуру різних об'єктів. Більш насичений помаранчевий колір позначає останній вибраний об'єкт (на цей раз це лампа).
 
Останнє зауваження ОСОБЛИВО ВАЖЛИВО. У більшості випадків останній об'єкт буде домінантним при виконанні різноманітних дій з групою об'єктів. Зараз ми не будемо загострювати на цьому увагу, але запам'ятайте це! Якщо ви зайдете в розділ Object в Вікні Кнопок (див. нижче) ви можете побачити який з вибраних об'єктів є домінантним. В даному випадку це об'єкт Lamp.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-20 1.png|center]]
 
Але нам зараз цікава не панель з кнопками. Ви можете помітити нову іконку, схожу на спалах, яка дозволяє контролювати світлову пляму:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-20 2.png|center]]
 
Ви можете змінювати значення Energy (енергія), вибрати колір світла (тим же способом, як ми робили це з кольором матеріалу) або поекспериментувати з різними типами освітлення від різного типу ламп: Point (точка), Sun Spot (сонячна пляма), Hemi ( м'яке світло) або Sun (сонце).
 
== Копіювання об'єктів ==
 
Один або кілька виділених об'єктів можуть бути продубльовані командою Object/Duplicate або поєднанням клавіш «Shift + D».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-21 1.png|center]]
 
Ми використовуємо цей спосіб для створення в сцені схеми освітлення з трьох джерел світла (ламп).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-21 2.png|center]]
 
Напевно ви помітили, що всі копії мають ті ж параметри Energy і колір, що й первісна лампа.
 
Тепер виберіть всі лампи одну за одною, перемістіть їх, змініть параметри енергії та кольору (можна всі лампи зробити білими). Одне зауваження, постарайтеся зробити так, щоб сумарна енергія всіх трьох ламп була близька до 1.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-22 1.png|center]]
 
== Режим Редагування ==
 
Ми вже досить багато попрацювали з Suzanne. Створіть нову сцену і ми скористаємося новим способом для зміни форми куба: Режимом Редагування (Edit mode). Найбільш швидкий спосіб перейти в режим редагування - натиснути клавішу «Tab», перевіривши, щоб куб був виділений, і курсор миші перебував у вікні 3D-вигляду.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-22 2.png|center]]
 
Цей спосіб редагування дозволяє працювати окремо з кожною вершиною (Vertexes), кожним ребром (edges) і гранню (faces). Виділення вершин проводиться так само, як і в об'єктному режимі, по клацанню правою кнопкою миші (білий колір вершини означає, що вона обрана). Виберіть вершину і перемістіть її (так само як і об'єкт, натиснувши клавішу «G»).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-23 1.png|center]]
 
Я використовую цю можливість для деякого розширення знань про маніпуляції з об'єктами:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-23 2.png|center]]
 
*Якщо ви перемістите курсор миші на біле коло 3D-віджета і «захопите» об'єкт лівою кнопкою миші за це коло, то об'єкт буде переміщатися в площині вигляду, в якому ви зараз перебуваєте (у площині монітора, якщо так буде зрозуміліше).
*Клавіша «G» дає команду переміщати вибраний об'єкт у площині поточного вигляду (як в Режимі Редагування, так і в Об'єктному Режимі). Це означає, що відразу після натискання цієї клавіші об'єкт починає переміщатися разом з переміщенням миші. Доброю звичкою стане поміщати курсор миші поруч з об'єктом, який ви хочете переміщати, до натискання клавіші «G». Для обмеження переміщення об'єкта по певній осі, ми, після натискання на «G», натискаємо клавішу, відповідну потрібної осі XYZ. Спробуйте виділити дві вершини на одній грані, натиснути клавішу «G» й одразу за цим натиснути клавішу «Z». При русі миші обидві вершини будуть переміщатися тільки по осі Z (приклад на ілюстрації):
 
Якщо ви освоїли процедуру переміщення вершин, спробуйте покрутити їх за допомогою клавіші "R" і масштабувати за допомогою «S». Обмеження дії по осях також працює і для цих типів редагування.
 
Якщо ви спробували редагувати кілька вершин, можливо ви відчули, що не все піддається контролю і переміщається / обертається куди б хотілося. Не хвилюйтеся, ми будемо обговорювати це пізніше.
 
== Опорна точка для обертання і масштабування ==