Blender/Стартовий посібник (український інтерфейс): відмінності між версіями

Вилучено вміст Додано вміст
Lxlalexlxl (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Lxlalexlxl (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Рядок 168:
== Керування виглядом з камери ==
 
Перш ніж продовжити, я б хотів зупинитися на одній важливій речі. Найбільш зручний спосіб виставити потрібний вигляд для візуалізації - це обертати сцену і, вибравши найкращий вигляд, спозиціюватипозиціювати камеру в цьому місці. Для цього є команда ''Вигляд'' / ''Вирівняти перегляд'' / ''Вирівн. акт. камеру за виглядом'' або швидкий спосіб - натиснути «''Alt + Ctrl + Numpad 0»''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-18 1 u.png|center]]
Рядок 178:
Зауважте, що контур камери став помаранчевого кольору. Це може мати кілька значень:
 
* Команда видаленнявилучення («''Del»'') призведе до видаленнявилучення камери зі сцени (не робіть цього, нам потрібна камера щоб мати точку вигляду для вимальовування зображення. Якщо все ж таки ви це зробили, натисніть «''Ctrl + Z»'', скасувавши цим останню дію)
* Один з параметрів, який може вас зацікавити на даному етапі - керування фокусною відстанню камери. Цей параметр ми можемо знайти на панелі, що викликається з меню ''Вигляд'' / ''Властивості'' або після натискання клавіші «''N»'' (при натисканні ''N'' вказівник миші повинен бути над областю 3D-вигляду). Параметр називається «''Лінза»''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 1 u.png|center]]
Рядок 185:
== Вибір ==
 
Як нам вибрати ще й лампу? У Blender вибір проводиться правою кнопкою миші і, як і в інших програмах, для вибору декількох об'єктів вам потрібно утримувати клавішу «''Shift»''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 2.png|center]]
 
На ілюстрації ви бачите три виділених об'єкти: Камеракамера, Сюзанна і лампа. Я думаю, ви помітили злегка різний відтінок помаранчевого по контуру різних об'єктів. Більш насичений помаранчевий колір позначає останній вибраний об'єкт (на цей раз це лампа).
 
Останнє зауваження ОСОБЛИВОособливо ВАЖЛИВЕважливе. У більшості випадків останній об'єкт буде домінантним при виконанні різноманітних дій з групою об'єктів. Зараз ми не будемо загострювати на цьому увагу, але запам'ятайте це! Якщо ви зайдете в розділ ''Об'єкт'', в області кнопок (див. нижче), ви можете побачити, який з вибраних об'єктів є домінантним. В даному випадку це об'єкт ''Lamp''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-20 1 u.png|center]]
Рядок 199:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-20 2 u.png|center]]
 
Ви можете змінювати значення ''Енергія'', вибрати колір світла (так само, як ми робили це з кольором матеріалу) або поекспериментувати з різними типами освітлення від різного типу ламп: ''Точка'', ''Сонце'', ''Прожектор'', ''Півсфера'' або ''Площина''.
 
== Копіювання об'єктів ==
 
Один або кілька виділених об'єктів можуть бути продубльовані командою ''Об'єкт'' / ''Дублювати об'єкти'' або сполученням клавіш ''Shift+D''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-21 1 u.png|center]]
Рядок 211:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-21 2.png|center]]
 
Напевно ви помітили, що всі копії мають ті ж значення параметру ''Енергія'' і колір, що й початкова лампа.
 
Тепер виберіть всі лампи одну за одною, перемістіть їх, змініть параметри енергії та кольору (можна всі лампи зробити білими). Одне зауваження: постарайтеся зробити так, щоб сумарна енергія всіх трьох ламп була близька до 1.
Рядок 219:
== Режим редагування ==
 
Ми вже досить багато попрацювали з Сюзанною. Створіть нову сцену і ми скористаємося новим способом для зміни форми куба: режимом редагування. НайшвидкийНайшвидший спосіб перейти в режим редагування - натиснути клавішу «''Tab»'', перевіривши, щоб куб був вибраний, і вказівник миші перебував у області 3D-вигляду.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-22 2 u.png|center]]
 
Цей спосіб редагування дозволяє працювати окремо з кожною вершиною, кожним ребром і гранню. Вибирають вершини так само, як і в об'єктному режимі, клацаючи правою кнопкою миші (білий колір вершини означає, що вона вибрана). Виберіть вершину і перемістіть її (так само як і об'єкт, натиснувши клавішу «''G»'').
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-23 1.png|center]]
Рядок 231:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-23 2.png|center]]
 
* Якщо ви перемістите вказівник миші на біле коло 3D-віджета і «захопите» об'єкт лівою кнопкою миші за це коло, то об'єкт буде переміщатися в площині вигляду, в якому ви зараз перебуваєте (у площині монітора, якщо так буде зрозуміліше).
* Клавіша «''G»'' дає команду переміщати вибраний об'єкт у площині поточного вигляду (як в режимі редагування, так і в об'єктному режимі). Це означає, що відразу після натискання цієї клавіші об'єкт починає переміщатися разом з переміщенням миші. Доброю звичкою стане поміщати вказвіниквказівник поруч з об'єктом, який ви хочете переміщати, до натискання клавіші «''G»''. Для обмеження переміщення об'єкта по певній осі, ми, після натискання на «''G»'', натискаємо клавішу, що вказує на відповідну вісь X, Y або Z. Спробуйте виділити дві вершини на одній грані, натиснути клавішу «''G»'' й одразу за цим натиснути клавішу «''Z»''. При русі миші обидві вершини будуть переміщатися тільки вздовж осі Z (приклад на ілюстрації).
 
Якщо ви освоїли процедуру переміщення вершин, спробуйте покрутити їх за допомогою клавіші "''R"'' і масштабувати за допомогою «''S»''. Обмеження дії по осях працює також і для цих типів редагування.
 
Якщо ви спробували редагувати кілька вершин, можливо ви відчули, що не все піддається контролю і переміщається /або обертається туди, куди б хотілося. Не хвилюйтеся, ми будемо обговорювати це пізніше.
 
== Опорна точка для обертання і масштабування ==
Рядок 244:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-24 3.png|center]]
 
За замовчуванням опорною точкою для цих операцій є центр об'єкта, позначений ​​жирноюжирною помаранчевою крапкою.
 
Коли об'єкт з'являється в сцені його опорна точка знаходиться в геометричному центрі цього об'єкта. Якщо ми переміщуємо об'єкт в об'єктному режимі, його опорна точка так само переміщується. Але якщо ми перемкнемось в режим редагування, виділимо всі точки об'єкту і перемістимо їх, то зможемо помітити що опорна точка об'єкта залишилася на старому місці.
Рядок 258:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-24 2.png|center]]
 
Для керування положенням центраопорної точки об'єкта скористаємося інструментом Опорна точка. Для цього в об'єктному режимі перейдіть на панель інструментів і натисніть кнопку ''Опорна точка''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-24 2a u.png|center]]
Рядок 266:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-25 1 u.png|center]]
 
* ''Геометрію до опорної точки'': переміщає об'єкт без переміщення його опорної точки;
* ''Опорну точку до геометрії'': переміщає опорну точку до геометричного центру об'єкта без переміщення самого об'єкта;
* ''Опорну точку до 3D-курсора'': переміщає опорну точку об'єкта в місце розташування 3D-курсора;
* ''Опорну точку до центра мас'': переміщає опорну точку до центра мас об'єкта.
 
Інші опції точок повороту вибирають у випадаючомувипадному меню, наведеному на малюнку:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-25 2 u.png|center]]
На цьому етапі варто приділити особливу увагу експериментам для найкращого розуміння роботи інструментів Blender.
Рядок 281:
Серйозно, те що сказано у заголовку розділу - чиста правда. Можна сказати, що розвиток 3D технології був би неможливий без механізму витискання. Не вірите? Переконайтесь самі.
 
Запустіть Blender і виділітьвиберіть куб. У режимі редагування виділітьвиберіть у куба одну грань. У вас є кілька способів зробити це:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-26 1.png|center]]
Рядок 293:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-26 2.png|center]]
 
Для виконання операції витискання (так, я знову не розповів що ж таке «витискання», але я хочу зробити вам сюрприз), виберіть команду ''Каркас'' / ''Витиснути область'', але я раджу скористатися гарячою клавішею «''E»''. Потім перемістіть мишу і завершіть операцію, клацнувши лівою кнопкою миші.
 
Якщо демонстрація цих можливостей не «зачепить» вашого друга, я готовий викинути рушник і здатися разом з вами.
Рядок 307:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-27 1 u.png|center]]
 
* Ви можете перемикатися між різними способами відображенняпоказу об'єкта. Один з них - каркасний. Вибір між ними здійснюється в цьому меню:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-27 2 u.png|center]]
 
Два найбільш часто використовуваних при редагуванні способи відтворення об'єкта - Каркас та Суцільний. Перемикають їх, натискаючи клавішу «''Z»''.
 
== Додавання каркаса на сцену, де вже є інші ==
 
Напевно ви скажете - «Це ж дуже просто! Потрібно зайти в меню ''Додати'' і вибрати потрібну форму з підменю ''Каркас''».
 
Тут я б хотівхочу звернути вашу увагу на одну дуже важливу річ. Якщо ви додаєте каркас в об'єктному режимі - буде створено новий об'єкт, окремий від усіх інших. Якщо ж додати каркас у режимі редагування, то він стане частиною того об'єкта, для якого було увімкнено режим редагування. У прикладі нижче куб був доданий у режимі редагування UV-сфери:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-28 1.png|center]]
Рядок 323:
Це означає, що:
 
* обидва каркаси будуть мати спільну опорну точку;
* ви не можете переміщати ці каркаси окремо в об'єктному режимі (при виборі куба буде автоматично вибрано і сферу, як і навпаки):
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-28 2.png|center]]
 
Всі властивості одного каркасу поширюються на інший. Взагалі -то, строго кажучи, нічого не поширюється. Повторю ще раз: обидва каркаси являють собою єдиний об'єкт.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-29 1.png|center]]
 
Напевно вам би хотілося зробити ці два каркаси незалежними об'єктами. Давайте розділимо їх. Найзручніший спосіб це зробити - перейти у режим редагування і вибрати хоча б одну вершину каркасу. ВиконатиВибрати команду ''Каркас'' / ''Вершини'' / ''Відокремити'' або скористатися гарячою кнопкою «''P»''. Blender попросить вас вказати критерії поділу об'єкта.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-29 2 u.png|center]]
 
У даному випадку виберемо ''На окремі частини'', що призведе до виокремлення всіх не з'єднаних частин.
 
Зворотна операція - об'єднання - доступна в об'єктномугоєктному режимі. Виберіть об'єкти, які хочете об'єднати, і дайте команду ''Об'єкт'' / ''Об'єднати'' або натисніть клавіші ''Ctrl + J''.
 
== Вибрати все ==
 
Як у режимі редагування, так і в об'єктному режимі для вибору або зняття вибору з усіх об'єктів ви можете використовувати команду «''Вибрати'' / ''(Не) вибрати все»'' але я раджу опанувати клавішу ''A''.
 
== Ще дещо про матеріали ==
Рядок 348:
Давайте знову повернемося до налаштувань матеріалів у області кнопок, і спробуємо з'ясувати, які ще їхні властивості ми зможемо змінити.
 
Я припускаю, що сцена перебуває у стані, в якому ми залишили її відразу після наших експериментів з поділом і об'єднанням. У нас два окремих об'єкти, але, оскільки ранцшераніше вони були одним цілим, вони обидва використовують один і той самий матеріал. При зміні налаштувань матеріалу для UV-сфери, так само зміняться налаштування матеріалу куба.
 
Перейдіть у розділ матеріалів і зверніть увагу на цифру 2 праворуч від назви матеріалу. Це кількість об'єктів, які використовують даний матеріал. Якщо ви клацнете по цьому числу, то для вибраного об'єкта буде створено окрему копію матеріалу, і зміна його параметрів не впливатиме на матеріали інших об'єктів.
Рядок 363:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-31 2.png|center]]
 
Виберіть площину і перейдіть у розділ редагування матеріалів. Ми хочемо отримати дзеркальну поверхню і для цього нам потрібно знайти панель ''Дзеркало''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-31 3 u.png|center]]
Рядок 369:
Першим кроком потрібно активувати її. Нам стануть доступні параметри для налаштування «дзеркальності» матеріалу:
 
* ''Дзеркальність'': ступінь віддзеркалення світла;
* ''Френель'': параметр, що використовується для матеріалів, нерівномірно дзеркальних по своїй поверхні (наприклад, скляний келих віддзеркалює тільки ближче до краю);
* ''Звести до: Матеріал'': зображення віддзеркаленого об'єкта переходить у колір матеріалу «дзеркала» (далі ми більш детально розглянемо цей параметр);
* ''Глянець'': параметр «чистоти» віддзеркалення. Робить об'єкт не зовсім реалістичним, але, як і раніше, дзеркальним.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-32 1.png|center]]
 
Насолоджуйтесь новими можливостями. Пам'ятайте, віддзеркалення значною мірою відображаєвідбиває світіння неба, і колір неба буде впливати на остаточний малюнок.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-32 2.png|center]]
 
Тепер виберемо куб і в розділі матеріалів активуємо параметр ''Прозорість''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-33 1 u.png|center]]
Рядок 386:
Нам будуть доступні такі параметри:
 
* ''Трасування променів'': прозорість, отримана за допомогою цього способу (не ''Z-прозорість''), дає якісніше зображення і надає більшу кількість параметрів для імітації реальних оптичних ефектів. Але даний спосіб вимагає значно більших системних ресурсів (швидкодії процесора, обсягу оперативної пам'яті).
* ''Альфа'': ступінь прозорості
* ''Показник заломлення'': ступінь спотворення об'єктів при спостереженні їх через прозорий об'єкт
* ''Глянець'': дає такий самий ефект, як і при створенні дзеркальної поверхні
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-33 2.png|center]]
Рядок 397:
== Колір неба ==
 
За замовчуваннямСпочатку колір неба сірий, але його можна змінити за смаком. Все, що потрібно зробити - вибрати колір, подібно до кольору матеріалу. Це роблять, вибравши розділ ''Світ'' в області кнопок:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-34 1 u.png|center]]
Рядок 405:
У попередньому випадку всі об'єкти відкидали по декілька тіней. Але, можливо, ви помітили, що не всі з трьох джерел світла створювали тіні у об'єктів.
 
Програма, що використовується для розрахунку всіх цих аспектів називається трасувальник променів (Raytracer). Для ламп, що випускають світло, але не створюють тіней від об'єктів, опцію ''Променеві тіні'' слід відключити. Ці функції ви можете знайти в області кнопок в розділі матеріалів при вибраному джерелі освітлення.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-34 2 u.png|center]]
Рядок 417:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 2 u.png|center]]
 
* ''Розмір розмиття'' - розмір зони розмиття;
* ''Кроки'' - кількість тіней, які буде розраховувати Blender для заповнення зони розмиття.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 3.png|center]]
Рядок 424:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 4.png|center]]
 
Цей тип освітлення найближчий до часто використовуваного в 3D ''навколишнього світла'' (Environment lighting) та ''впливу оточення'' (Ambient occlusion), які не вимагають створення джерел світла (проте для отримання тіней додають одне або два джерела).
 
Але до застосування навколишнього світла нам потрібно вибрати кожен об'єкт, і в області кнопок в розділі ''Матеріали'' клацнути по хрестику поруч з назвою матеріалу, присвоєного цьому об'єкту. Вплив оточення підтримує і прозорість, і віддзеркалення, але час вимальовування буде значно більшим.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 1 u.png|center]]
Рядок 434:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 2.png|center]]
 
Для досягнення ефекту навколишнього освітлення нам потрібно в області кнопок зайти в розділ ''Світ'' і активувати ''Вплив оточення'' та ''Навколишнє світло''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 3 u.png|center]]
Рядок 440:
Зверніть увагу на параметри:
 
* ''Трасування променів'' та ''Приблизний''. Приблизний метод краще використовувати для отримання ескізів сцени.
* ''Кроки'': навколишнє освітлення створює в сцені текстуру з шумом. Більша кількість кроків дасть згладженішийбільш згладжений шум.
* ''Енергія'': кількість випроміненого навколишнього світла.
 
Світло йде з усіх боків і створює дуже приємний естетичний ефект.
Рядок 452:
Процедурна текстура - це текстура поверхні, але отримана не з зображення, а згенерована комп'ютером за певним алгоритмом (процедурою). У план цього опису не входить глибоке вивчення текстур. Тому я дам лише декілька підказок для самостійного освоєння цієї функції.
 
Почніть зі створення UV-сфери, згладьте її вибравши вид відтінення ''Гладко''. Перейдіть у розділ матеріалів і призначте один для сфери. Це призведе до появи ще однієї піктограми праворуч від піктограми розділу ''Матеріалів''. Цей розділ містить інструменти для додавання і створення текстур.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-37 2 u.png|center]]
 
Коли ви клацнете по кнопці ''Новий'', нижче з'являться параметри текстури. У випадному меню ''Тип'', де спочатку вказано ''Хмари'' виберіть ''Мармур'' і ви побачите великий набір параметрів для налаштування.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 1 u.png|center]]
Рядок 464:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 2.png|center]]
 
Сірий відтінок з'явився від кольору матеріалу для сфери. Але призначена текстура використовує два кольори, тому замість другого кольору підставлено якийсь відтінок «за замовчуванням». Вибрати другий колір ви можете у блоці кольору під кнопками налаштування текстури:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 3 u.png|center]]
Рядок 490:
Тут одна горизонтальна площина, що моделює "землю" і одна вертикальна площина, на одну із сторін якої ми накладемо зображення.
 
Додайте вертикальній площині матеріал так само, як це описано вище. Але тепер у меню типу текстури виберіть не ''Мармур'', а ''Зображення або фільм''. Серед інших параметрів буде кнопка для виклику оглядача файлів для пошуку і завантаження зображення з вашої домашньої теки.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-40 2 u.png|center]]
Рядок 506:
== Що вам слід знати про вимальовування ==
 
На даний момент нас цікавить не дуже багато. У міру набуття досвіду багато речей стануть зрозумілими самі по собі. Давайте зараз подивимося на самі панелі ''Вимальовування''. Перше, що ви тут бачите, і є найважливішим:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-41 2 u.png|center]]
 
* ''Вимальовування'': еквівалент клавіші «''F12»'' - вимальовування зображення;
* ''Показати: Повний екран''. Вибір вікна, в якому буде відбуватись вимальовування. Найчастіше використовується ''Повний екран'' або ''Нове вікно'';
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 1 u.png|center]]
 
* ''Роздільність X'', ''Y'': розміри кінцевого зображення у пікселях;
* %: розмір вимальованого зображення, у відсотках від оригінального. Зменшуйте це значення для отримання чорнових варіантів і встановлюйте 100% для одержання фінального зображення з розмірами, зазначеними у полях ''Роздільність''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 2 u.png|center]]
 
* ''Згладжування'': ступінь згладжування країв для того, щоб позбутись класичного ефекту драбинки. Більше значення дає кращу якість.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 3 u.png|center]]
 
* ''Альфа'': якщо ми хочемо отримати зображення з прозорими ділянками, нам потрібно вказати, що колір оточення (колір неба і горизонту) не повинен з'являтися на фінальному зображенні. Спочатку потрібно вибрати формат фінального зображення PNG (або інший, що підтримує прозорість). Потім зі списку вибрати ''Прозоре''.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 4 u.png|center]]
 
* Шлях до теки для збереження отриманого зображення зараз не дуже важливий - ми з вамиж просто розважаємося.
* PNG є форматом кінцевого зображення за замовчуванням, але ви можете вибрати серед великої кількості інших.
* ''BW'', ''RGB'' і ''RGBA'': параметри вибору відповідно між чорно/білим, кольоровим і кольоровим зображенням з каналом прозорості (альфа-канал). Якщо ми хочемо отримати обговорюваний раніше ефект - нам потрібно вибрати останню опцію.
 
Якщо ви хочете зберегти створений малюнок, у вікні з вималюваним зображенням відкрийте меню ''Зображення'' і виберіть пункт ''Зберегти зображення'' або ''Зберегти зображення як...'', як і в будь-якій іншій програмі, чи не так?
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-43 1 u.png|center]]
Рядок 540:
І ще декілька речей, які я вважаю важливими, перед тим як випустити вас у вільний політ.
 
* Правильна організація послідовностей вершин має важливе значення при використанні модифікаторів (наприклад ''Поділ поверхні''). Ці послідовності називаються «кільця». Для зміни форми наявного об'єкта використовуйте в режимі редагування інструмент ''Ніж''. Для цього ви можете, як у випадку з керуванням опорною точкою, використати кнопку ''Замкнутий розріз і зсув'', або просто натиснути «''Ctrl + R»'' (саме цей спосіб я й рекомендую вам).
 
Коли ви клацнете перший раз по ребру, яке збираєтеся розрізати, Blender дозволить вільно переміщувати місце розрізу вздовж вибраного ребра.
Рядок 546:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-44 1.png|center]]
 
* Зазвичай, працюючи з об'єктами, ви орієнтуєтеся за глобальними осями координат X,Y, Z. Але об'єкт має ще й свої «локальні» координатні осі. Їх зручно використовувати, якщо ви вже повернули об'єкт і хочете пересунути або змінити його розмір відносно самого об'єкта. Для цього натисніть ''GYY'' (G - щоб дати команду переміщати об'єкт, Y два рази щоб ​​переміщенняпереміщення відбувалося по локальній осі Y, спрямованій «вперед» по відношенню до самого об'єкту).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-44 2.png|center]]
 
Це може допомогти і при 3D трансформаціях. Пам'ятаєте, я згадував на початку про випадаючевипадне меню поблизу 3D-маніпуляторів?
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-45 1 u.png|center]]