Blender/Стартовий посібник (український інтерфейс): відмінності між версіями

Вилучено вміст Додано вміст
Lxlalexlxl (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Lxlalexlxl (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Рядок 352:
Перейдіть у розділ матеріалів і зверніть увагу на цифру 2 праворуч від назви матеріалу. Це кількість об'єктів, які використовують даний матеріал. Якщо ви клацнете по цьому числу, то для вибраного об'єкта буде створено окрему копію матеріалу, і зміна його параметрів не впливатиме на матеріали інших об'єктів.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-30 1 u.png|center]]
[[Файл:Blender 2 5 getting started-30 2.png|center]]
 
Рядок 365:
Виберіть площину і перейдіть у розділ редагування матеріалів. Ми хочемо отримати дзеркальну поверхню і для цього нам потрібно знайти панель Дзеркало.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-31 3 u.png|center]]
 
Першим кроком потрібно активувати її. Нам стануть доступні параметри для налаштування «дзеркальності» матеріалу:
 
* Дзеркальність: ступінь віддзеркалення світла;
* Френель: параметр, що використовується для матеріалів, нерівномірно дзеркальних по своїй поверхні (наприклад, скляний келих віддзеркалює тільки ближче до краю);
* Звести до: Матеріал: зображення віддзеркаленого об'єкта переходить у колір матеріалу «дзеркала» (далі ми більш детально розглянемо цей параметр);
* Глянець параметр «чистоти» віддзеркалення. Робить об'єкт не зовсім реалістичним, але, як і раніше, дзеркальним.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-32 1.png|center]]
Рядок 382:
Тепер виберемо куб і в розділі матеріалів активуємо параметр Прозорість.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-33 1 u.png|center]]
 
Нам будуть доступні такі параметри:
 
* Трасування променів: прозорість, отримана за допомогою цього способу (не Z-прозорість), дає якісніше зображення і надає більшу кількість параметрів для імітації реальних оптичних ефектів. Але даний спосіб вимагає значно більших системних ресурсів (швидкодії процесора, обсягу оперативної пам'яті).
* Альфа: ступінь прозорості
* Показник заломлення: ступінь спотворення об'єктів при спостереженні їх через прозорий об'єкт
* Глянець: дає такий самий ефект, як і при створенні дзеркальної поверхні
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-33 2.png|center]]
Рядок 399:
За замовчуванням колір неба сірий, але його можна змінити за смаком. Все, що потрібно зробити - вибрати колір, подібно до кольору матеріалу. Це роблять, вибравши розділ Світ в області кнопок:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-34 1 u.png|center]]
 
== Ще трохи про освітлення ==
Рядок 407:
Програма, що використовується для розрахунку всіх цих аспектів називається трасувальник променів (Raytracer). Для ламп, що випускають світло, але не створюють тіней від об'єктів, опцію Променеві тіні слід відключити. Ці функції ви можете знайти в області кнопок в розділі матеріалів при вибраному джерелі освітлення.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-34 2 u.png|center]]
 
Якби у попередній сцені лише одне джерело світла створювало тіні від об'єктів, результат був би таким:
Рядок 415:
Значно краще. Але якщо подивитися на предмети в реальному житті, тіні втрачають контрастність на межі при віддалені від об'єкту. Отримані нами тіні виглядають занадто штучно. Для надання їм більшої реалістичності давайте змінимо параметри, що доступні на панелі трохи нижче:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 2 u.png|center]]
 
* Розмір розмиття - розмір зони розмиття;
* Кроки - кількість тіней, які буде розраховувати Blender для заповнення зони розмиття.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 3.png|center]]
Рядок 428:
Але до застосування навколишнього світла нам потрібно вибрати кожен об'єкт, і в області кнопок в розділі Матеріали клацнути по хрестику поруч з назвою матеріалу, присвоєного цьому об'єкту. Вплив оточення підтримує і прозорість, і віддзеркалення, але час вимальовування буде значно більшим.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 1 u.png|center]]
 
У цьому прикладі я вилучив всі джерела світла.
Рядок 436:
Для досягнення ефекту навколишнього освітлення нам потрібно в області кнопок зайти в розділ Світ і активувати Вплив оточення та Навколишнє світло.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 3 u.png|center]]
 
Зверніть увагу на параметри:
 
* Трасування променів та Приблизний. Приблизний метод краще використовувати для отримання ескізів сцени.
* Кроки: навколишнє освітлення створює в сцені текстуру з шумом. Більша кількість кроків дасть згладженіший шум.
* Енергія: кількість випроміненого навколишнього світла.
 
Світло йде з усіх боків і створює дуже приємний естетичний ефект.
Рядок 454:
Почніть зі створення UV-сфери, згладьте її вибравши відтінення Гладко. Перейдіть у розділ матеріалів і призначте один для сфери. Це призведе до появи ще однієї піктограми праворуч від піктограми розділу Матеріалів. Цей розділ містить інструменти для додавання і створення текстур.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-37 2 u.png|center]]
 
Коли ви клацнете по кнопці Новий, нижче з'являться параметри текстури. У випадному меню Тип, де спочатку вказано Хмари виберіть Мармур і ви побачите великий набір параметрів для налаштування.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 1 u.png|center]]
 
Нижче - приклад результату вимальовування з увімкненим впливом оточення і дещо зміненим блиском:
Рядок 466:
Сірий відтінок з'явився від кольору матеріалу для сфери. Але призначена текстура використовує два кольори, тому замість другого кольору підставлено якийсь відтінок «за замовчуванням». Вибрати другий колір ви можете у блоці кольору під кнопками налаштування текстури:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 3 u.png|center]]
 
Виберіть другий колір подібним, але трохи темнішим від кольору матеріалу:
Рядок 492:
Додайте вертикальній площині матеріал так само, як це описано вище. Але тепер у меню типу текстури виберіть не Мармур, а Зображення або фільм. Серед інших параметрів буде кнопка для виклику оглядача файлів для пошуку і завантаження зображення з вашої домашньої теки.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-40 2 u.png|center]]
 
Перший результат буде таким:
Рядок 508:
На даний момент нас цікавить не дуже багато. У міру набуття досвіду багато речей стануть зрозумілими самі по собі. Давайте зараз подивимося на самі панелі Вимальовування. Перше, що ви тут бачите, і є найважливішим:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-41 2 u.png|center]]
 
* Вимальовування: еквівалент клавіші «F12» - вимальовування зображення;
* Показати: Повний екран. Вибір вікна, в якому буде відбуватись вимальовування. Найчастіше використовується Повний екран або Нове вікно;
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 1 u.png|center]]
 
* Роздільність X, Y: розміри кінцевого зображення у пікселях;
* %: розмір вимальованого зображення, у відсотках від оригінального. Зменшуйте це значення для отримання чорнових варіантів і встановлюйте 100% для одержання фінального зображення з розмірами, зазначеними у полях Роздільність.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 2 u.png|center]]
 
* Згладжування: ступінь згладжування країв для того, щоб позбутись класичного ефекту драбинки. Більше значення дає кращу якість.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 3 u.png|center]]
 
* Альфа: якщо ми хочемо отримати зображення з прозорими ділянками, нам потрібно вказати, що колір оточення (колір неба і горизонту) не повинен з'являтися на фінальному зображенні. Спочатку потрібно вибрати формат фінального зображення PNG (або інший, що підтримує прозорість). Потім зі списку вибрати Прозоре.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 4 u.png|center]]
 
* Шлях до теки для збереження отриманого зображення зараз не дуже важливий - ми з вами просто розважаємося.
Рядок 534:
Якщо ви хочете зберегти створений малюнок, у вікні з вималюваним зображенням відкрийте меню Зображення і виберіть пункт Зберегти зображення або Зберегти зображення як... як і в будь-якій іншій програмі, чи не так?
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-43 1 u.png|center]]
 
== Важливі речі ==
Рядок 554:
Це може допомогти і при 3D трансформаціях. Пам'ятаєте, я згадував на початку про випадаюче меню поблизу 3D-маніпуляторів?
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-45 1 u.png|center]]
 
Ви можете поекспериментувати з різними параметрами.