Blender/Стартовий посібник (український інтерфейс): відмінності між версіями

Вилучено вміст Додано вміст
Lxlalexlxl (обговорення | внесок)
Створена сторінка: Цей посібник надає базові навички роботи з 3D редактором Blender версії 2.5 та вище. Основна м...
 
Lxlalexlxl (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Рядок 34:
==3D трансформації==
 
Віджети 3D-трансформацій було включено за замовчуванням у версії 2.49, але у 2.50 їх необхідно активувати для використання. Це можна зробити внизу вікнаобласті 3D-вигляду.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-7 1.png|center]]
 
ДозволяєВони робитидозволяють виконувати базове редагування об'єкту (переміщати, обертати, масштабувати). На початку ви переміщалися в 3D просторі, тепер переміщатися буде тільки об'єкт. ПеремістітьПеретягніть мишкою одну зі стрілок навколо об'єкта.
 
Уявіть собі таке: Кадр1Кадр 1 = початкова позиція, кінцева позиція = кадр 100 (і замість куба там космічний корабель, наприклад X-wing з зоряних"Зоряних війн" ... )
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-7 2.png|center]]
Рядок 50:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-8 1.png|center]]
 
Будь-яка кольороваз дугакольорових дуг навколо об'єкта дозволить вам повернути об'єктйого навколо відповідної осі. Після вивчення цих основних прийомів трансформації об'єктів пропоную поекспериментувати в такому порядку:
 
* Опція трансформації, що залишилася неописаною - масштабування.
* Ви можете поєднати всі віджети трансформації, утримуючи Shift при виборі кожного з них.
* У всіх віджетів модифікацій є біле коло,: якщо ви починаєте переміщати об'єкт, клацаючи по ньому, переміщення не буде прив'язуватися до осей.
* Про випадаючевипадне меню, де написано GlobalГлобальна, поки що можна забути.
* Будь-яку незавершену дію можна скасувати натисканням на клавішу «Esc» або правою кнопкою миші.
 
Після використаннявипробування всіх модифікаторіввіджетів ваша сцена знаходиться вмає зовсім непередбаченомунепередбачуваний виглядівигляд. Тому ми виберемо FileФайл / NewНовий (Blender видалитьвилучить старий документ без збереження зроблених змін і відкриє новий зі стандартними налаштуваннями середовища). Зараз ви знаходитесь в стандартній сцені, створюваній при старті програми і ми поговоримо про камеру.
 
== Камера ==
 
У 3D-світі має існувати принаймні одна камера, щоб Blender знав звідки і з яким параметрами робити знімок сцени (наприклад, в якому форматі, png або jpg, зберігати зображення). Ви можете розглядати сцену в русі з будь-якої сторони, але як її бачить Blender? У виглядВигляд з камери можна потрапитивибирають, натиснувши «Numpad 0»:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-9 1.png|center]]
Рядок 70:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-9 2.png|center]]
 
Це самеякраз те,і щоє називаютьрезультат «Рендер»вимальовування - зображення побудоване з урахуванням всіх зроблених вами налаштувань. Забудьте про ідею обертати сцену у вікні рендеравікнівимальовування. Це кінцеве зображення, кадр, таке ж як ви отримуєте роблячи знімки цифровим фотоапаратом.
 
Зауважте, що найбільш освітлені частини в сцені знаходяться прямо перед джерелом світла. У нашій сцені лише одне джерело (лампа), про це свідчить абсолютно чорна неосвітлена частина об'єкта.
 
Аж до версії 2.49 рендерингвимальовування відбувавсявідбувалося в окремому вікні. Але цю поведінку можна було змінити і зробити схожою на поведінку 2.50, де рендерингвимальовування відбувається ув вікніобласті редактора зображень UV, розгорнутому на все робоче середовище програми (не турбуйтеся, ми не збираємося вдаватися в технічні подробиці). Для повернення вдо робочийробочого виглядвигляду натисніть клавішу «Esc» (не клацайте по хрестику «Закрити Вікно»).
 
==Панель Кнопок==
 
Давайте розглянемо вміст розділу крайньогокрайньої праворуч вікнаобласті. Тут є велика кількістьбагато різних кнопок налаштувань. Давайте розглянемоРозглянемо основні з них і постараємося отримати потрібний нам результат. ІконкиПіктограми зверхувгорі дозволяють перемикатися між різними розділами вікнаобласті кнопок. Цей розділ зазвичай вибраний під час запуску програми:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-10 1.png|center]]
 
Ви вже знаєте що таке рендервимальовування, і вам буде досить просто розібратися в налаштуваннях цього розділу.
 
З наступних іконокпіктограм ми зупинимося на восьмійдев'ятій.
 
Якщо ви нічого не змінювали, то у вас ув вікніобласті 3D-Вигляду куб обведений рожевим кольором. Це означає, що цей об'єкт вибраний. І в розділі «Матеріали»Матеріал ви побачите наступнетаке:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-10 2.png|center]]
 
У цьому розділі нас цікавить панель Preview (попередній перегляд)Перегляд і закладка DiffuseРозсіювання. Клацніть по колірному прямокутнику і відкриється редактор, в якому ви зможете вибрати потрібнийбажаний колір та інтенсивність (контролюєтьсязмінюється обертанням коліщатка миші).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-11 1.png|center]]
Рядок 98:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-11 2.png|center]]
 
Ви, звичайно, можете розважити себе кількома рендерамивимальовуваннями (F12) з різними налаштуваннями матеріалу, але я думаю пора почати забувати про просту сцену з кубом. Поки куб виділений (обведений помаранчевим контуром) натисніть клавішу «Delete» та підтвердьте видаленнявилучення.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-11 3.png|center]]
Рядок 104:
==Додавання об'єктів ==
 
Заздалегідь визначені об'єкти в 3D програмах називаються примітивами. Деякі з них представляютьявляють собою прості геометричні об'єкти. А деякі можуть бути подарунком для програмістів, які готовихготові експериментувати з програмою, але не займаютисьзаймаються моделюванням. Переключіть вікнообласть 3D-вигляду на вигляд зверху (Numpad 7) і клацніть лівою кнопкою миші в центрі вікнаобласті. Це перемістить 3D-курсор в місце розташування курсоравказівника миші.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-12 1.png|center]]
 
Це важливо, тому що при створенні нового об'єкта Blender розмістить його саме в тому місці сцени, де розташований 3D-курсор. Саме час перейти до меню AddДодати / MeshКаркас / MonkeyМавпочка.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-12 2.png|center]]
Рядок 116:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-12 3.png|center]]
 
Цей об'єкт є талісманталісманом програми і називається SuzanneСюзанна. Стривайте, час бігти і дзвонити своїм друзям з розповіддю про те, які чудові речі ви вмієте робити, ще не настав (не турбуйтеся, ви зробите це трохи пізніше).
 
Ви напевно захочете змінити колір матеріалу, як ми це робили з кубом. Але не лякайтеся, якщо при переході до розділу матеріалів ви побачите таке ...
Рядок 122:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-13 1.png|center]]
 
... просто натисніть на кнопку NewНовий і перед вами відкриється весь набір кнопок, які були доступні при роботі з кубом.
 
А як же рендервимальовування? Не пропускайте цей етап, це задоволення за яке не потрібно платити:). Не турбуйтеся якщо у вас виходить щось таке:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-13 2.png|center]]
 
Погана постановка світла та камери привели доспричинили не зовсім зрозумілогозрозумілий результатурезультат рендерингувимальовування. Це трапилося через видалення попереднього об'єкта і додавання SuzanneСюзанни без перевірки положення камери і світла відносно нього. Для виправлення ситуації нам потрібно перемістити і повернути SuzanneСюзанну за допомогою 3D-віджетів Модифікації (наприклад, з вигляду з камери «Numpad 0»). Постарайтеся домогтися гарного вигляду в камері і правильного падіння світла на мавпочку. Має вийти щось на зразок цього:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-14 1.png|center]]
 
Правильніше буде повернути камеру. Можна повертати камеру вручну, але є 2 чудових способи. Спочатку просто поверніть вигляд за допомогою коліщатка миші так, як вам подобається, потім просто натисніть ctrlCtrl + altAlt + numNum 0 - активна камера переміститься так, щоб відобразити саме той ракурс який ви обрали. Але можливо, деякі деталі опиняться поза прямокутником рендеравимальовування. Врятувати ситуацію допоможе Shift + f. Якщо натиснути його з камери, ви перейдете в режим польоту: керуючи мишкою та клавіатурою, можна плавно переміщати камеру до тих пір, поки ви не натиснете ЛКМ, щоб застосувати нове положення камери і ПКМ, щоб скинутискасувати переміщення.
 
== Покращуємо зовнішній вигляд Мешакаркасу (MESHангл. - mesh) ==
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-14 2.png|center]]
 
У лівій частині інтерфейсу є ще одна чудова панель з кнопками. Ця панель стає видимою, або невидимою, за допомогою розділу меню ViewВигляд /Toolbar Панель інструментів. Але набагато зручніше користуватися клавішею «T» (переконайтеся що курсорвказівник миші знаходиться над вікномобластю 3D-вигляду).
 
Кнопка, яку вам слід натиснути, називається SmoothГладко. Вигляд об'єкта значно поліпшиться:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-14 3.png|center]]
 
Об'єкт перестав складатися з плоских граней (фасетний вигляд) і став гладеньким. Для повернення до фасетної версії об'єкта досить натиснути кнопку FlatПласко (але в нашому випадку це не потрібно).
 
Саме час активувати шосту кнопку в Вікніобласті Кнопоккнопок і натиснути AddМодифікатори Modifierоб'єкта. Після додавання модифікатора будеПоділ доступноповерхні стане доступним меню для вибору рівня Підрозділення Поверхні (Subdivision Surface)поділу:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-15 1.png|center]]
 
На панелі - кілька кнопок і полів з цифровими значеннями параметрів.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-15 2.png|center]]
 
Подивіться на вашу модель і оцініть результат. КожнаКожну грань була поділенаподілено на 4 (ми не бачимо цього напрямубезпосередньо, але можемо оцінити ефект за більш гладкою формою і поліпшенням якості об'єкта).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-16 1.png|center]]
 
Поле «ViewВигляд: 1» відноситься достосується рівня підрозділенняподілу, який ми бачимо ув вікніобласті 3D-вигляду. У нашому випадку це рівень 1. Поле «RenderВимальовування: 2» відноситься достосується рівня підрозділенняподілу, що застосовуєтьсявикористовується під час рендерувимальовування об'єкта.
 
Причини появи цих двох окремих параметрів прості: більша кількість граней, створюваних при підрозділіподілі більш високого рівня, вимагає більше ресурсів від вашого комп'ютера. Логічно було б працювати з меншим рівнем підрозділуподілу об'єкта, а рендервимальовування здійснювати з більшим. Але врахуйте, практично ніхто не використовує рівні підрозділенняподілу більше 3 ні для роботи, ні для візуалізації.
 
Рівень підрозділенняподілу ViewВигляд рівний 2 поділить одну грань на 16. Спробуйте зробити рендерингвимальовування з рівнемрівнями підрозділенняподілу 2 і 3.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-17 1.png|center]]
 
Ось і прийшовнастав час подзвонити вашому братові або другові. Ви безумовно залишите його з відкритим ротом показавши свою роботу!
 
== УправлінняКерування виглядом з камери ==
 
Перш ніж продовжити, я б хотів зупинитися на одній важливій речі. Найбільш зручний спосіб виставити потрібний вигляд для візуалізації - це обертати сцену і, вибравши найкращий вигляд, спозиціонуватиспозиціювати камеру в цьому місці. Для цього є команда ViewВигляд /Align ViewВирівняти перегляд /Align ActiveВирівн. Cameraакт. toкамеру Viewза виглядом або швидкий спосіб, натиснувши- натиснути «Alt + Ctrl + Numpad 0».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-18 1.png|center]]
Рядок 179:
 
Зауважте, що контур камери став помаранчевого кольору. Це може мати кілька значень:
 
* Команда видалення («delDel») призведе до видалення камери зі сцени (не робіть цього, нам потрібна камера щоб мати точку вигляду для рендерувимальовування зображення. Якщо все ж таки ви це зробили, натисніть «Ctrl + Z», іскасувавши відмінітьцим останню дію)
* Один з параметрів, який може вас зацікавити на даному етапі - управліннякерування фокальноюфокусною відстанню камери. Цей параметр ми можемо знайти на панелі, що викликається з меню ViewВигляд /Properties Властивості або після натискання клавіші «N» (при натисканні N курсорвказівник миші повинен бути над вікномобластю 3D-вигляду). Параметр називається «LensЛінза».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 1.png|center]]
 
== ВиділенняВибір ==
 
Як нам виділитивибрати ще й лампу? У Blender виділеннявибір проводиться правою кнопкою миші і, як і в інших програмах, для виділеннявибору декількох об'єктів вам потрібно утримувати клавішу «Shift».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 2.png|center]]
 
На ілюстрації ви бачите три виділених об'єктаєкти: Камера, SuzanneСюзанна і лампа. Я думаю, ви помітили злегка різний відтінок помаранчевого по контуру різних об'єктів. Більш насичений помаранчевий колір позначає останній вибраний об'єкт (на цей раз це лампа).
 
Останнє зауваження ОСОБЛИВО ВАЖЛИВОВАЖЛИВЕ. У більшості випадків останній об'єкт буде домінантним при виконанні різноманітних дій з групою об'єктів. Зараз ми не будемо загострювати на цьому увагу, але запам'ятайте це! Якщо ви зайдете в розділ ObjectОб'єкт, в Вікніобласті Кнопоккнопок (див. нижче), ви можете побачити, який з вибраних об'єктів є домінантним. В даному випадку це об'єкт Lamp.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-20 1.png|center]]
 
Але намнас зараз цікавацікавить не панель з кнопками. Ви можете помітити нову іконкупіктограму, схожу на спалах, яка дозволяє контролюватикерувати світловусвітловою плямуплямою:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-20 2.png|center]]
 
Ви можете змінювати значення Energy (енергія)Енергія, вибрати колір світла (тимтак же способомсамо, як ми робили це з кольором матеріалу) або поекспериментувати з різними типами освітлення від різного типу ламп: PointТочка, (точка)Сонце, Sun Spot (сонячна пляма)Прожектор, Hemi ( м'яке світло)Півсфера або Sun (сонце)Площина.
 
== Копіювання об'єктів ==
 
Один або кілька виділених об'єктів можуть бути продубльовані командою ObjectОб'єкт /Duplicate Дублювати об'єкти або поєднаннямсполученням клавіш «Shift + D».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-21 1.png|center]]
Рядок 212 ⟶ 213:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-21 2.png|center]]
 
Напевно ви помітили, що всі копії мають ті ж параметризначення Energyпараметру Енергія і колір, що й первіснапочаткова лампа.
 
Тепер виберіть всі лампи одну за одною, перемістіть їх, змініть параметри енергії та кольору (можна всі лампи зробити білими). Одне зауваження,: постарайтеся зробити так, щоб сумарна енергія всіх трьох ламп була близька до 1.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-22 1.png|center]]
 
== Режим Редагуванняредагування ==
 
Ми вже досить багато попрацювали з SuzanneСюзанною. Створіть нову сцену і ми скористаємося новим способом для зміни форми куба: Режимомрежимом Редагування (Edit mode)редагування. Найбільш швидкийНайшвидкий спосіб перейти в режим редагування - натиснути клавішу «Tab», перевіривши, щоб куб був виділенийвибраний, і курсорвказівник миші перебував у вікніобласті 3D-вигляду.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-22 2.png|center]]
 
Цей спосіб редагування дозволяє працювати окремо з кожною вершиною (Vertexes), кожним ребром (edges) і гранню (faces). ВиділенняВибирають вершин проводитьсявершини так само, як і в об'єктному режимі, по клацаннюклацаючи правою кнопкою миші (білий колір вершини означає, що вона обранавибрана). Виберіть вершину і перемістіть її (так само як і об'єкт, натиснувши клавішу «G»).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-23 1.png|center]]
Рядок 232 ⟶ 233:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-23 2.png|center]]
 
* Якщо ви перемістите курсорвказівник миші на біле коло 3D-віджета і «захопите» об'єкт лівою кнопкою миші за це коло, то об'єкт буде переміщатися в площині вигляду, в якому ви зараз перебуваєте (у площині монітора, якщо так буде зрозуміліше).
* Клавіша «G» дає команду переміщати вибраний об'єкт у площині поточного вигляду (як в Режимірежимі Редагуванняредагування, так і в Обоб'єктному Режимірежимі). Це означає, що відразу після натискання цієї клавіші об'єкт починає переміщатися разом з переміщенням миші. Доброю звичкою стане поміщати курсор мишівказвіник поруч з об'єктом, який ви хочете переміщати, до натискання клавіші «G». Для обмеження переміщення об'єкта по певній осі, ми, після натискання на «G», натискаємо клавішу, що вказує на відповідну потрібноївісь осіX, XYZY або Z. Спробуйте виділити дві вершини на одній грані, натиснути клавішу «G» й одразу за цим натиснути клавішу «Z». При русі миші обидві вершини будуть переміщатися тільки повздовж осі Z (приклад на ілюстрації): .
 
Якщо ви освоїли процедуру переміщення вершин, спробуйте покрутити їх за допомогою клавіші "R" і масштабувати за допомогою «S». Обмеження дії по осях також працює також і для цих типів редагування.
 
Якщо ви спробували редагувати кілька вершин, можливо ви відчули, що не все піддається контролю і переміщається / обертається туди, куди б хотілося. Не хвилюйтеся, ми будемо обговорювати це пізніше.
 
== Опорна точка для обертання і масштабування ==
Рядок 245 ⟶ 246:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-24 3.png|center]]
 
За замовчуванням опорною точкою для цих операцій є точка Центруцентр об'єкта, представленапозначений ​​жирною помаранчевою крапкою.
 
Коли об'єкт з'являється в сцені його Опорнаопорна Точкаточка знаходиться в геометричному центрі цього об'єкта. Якщо ми переміщуємо об'єкт в Обоб'єктному Режимірежимі, його опорна точка так само переміщується. Але якщо ми перемкнемось в режим редагування, виділимо всі точки об'єкту і перемістимо їх, то зможемо помітити що опорна точка об'єкта залишилася на старому місці.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-24 1.png|center]]
 
Ми можемо повернути крапкуїї в потрібне місце, але іноді положення опорної точки поза об'єктом використовується з особливими цілями.
 
У попередньому випадку ми б зіткнулися з «неправильним» обертанням об'єкта при використанні модифікаторавіджета Rotateповороту в Обоб'єктному Режимі режимі...
 
У Режимірежимі Редагуванняредагування положення опорної точки і об'єкта в більшості випадків не впливає на поворот і масштабування вершин, ребер і граней. За замовчуванням, всі операції проводяться щодовідносно геометричних центрів вибраних елементів мешакаркаса.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-24 2.png|center]]
 
Для управліннякерування положенням центра об'єкта скористаємося інструментом «SetОпорна Center»точка. Для цього перейдіть на Панель Інструментів і в розділі «Tool Shelf» (ви напевно памоб'ятаєте,єктному щорежимі Панельперейдіть Інструментівна доступнапанель післяінструментів натисканняі клавішінатисніть «T»)кнопку виберітьОпорна «Add Tool» (для прискорення пошуку ви можете скористатися новим пошуковим інструментом внизу вікна).точка:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-25 1.png|center]]
 
НоваЗ'явиться кнопка (також я рекомендую спробувати поєднання клавіш «Shift + Ctrl + Alt + C»меню, яке дозволить вам вибрати міжодин трьомаз варіантамиваріантів дій з опорною точкою об'єкта):
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-3825 32.png|center]]
*'''ObData to Center''': переміщає об'єкт без переміщення його центру
*'''New Center''': переміщає центр об'єкта без переміщення самого об'єкта (ця операція повинна виконуватися в об'єктному режимі, інакше Blender видасть помилку виконання команди)
*'''Center Cursor''': переміщає центр об'єкта в місце розташування 3D-курсора (ця операція повинна виконуватися в Об'єктному Режимі, інакше Blender видасть помилку)
 
*'''ObData toГеометрію Center'''до опорної точки: переміщає об'єкт без переміщення його центруопорної точки;
Але є й інші опції точок повороту в цьому випадаючому меню:
* Опорну точку до геометрії: переміщає опорну точку до геометричного центру об'єкта без переміщення самого об'єкта;
* Опорну точку до 3D-курсора: переміщає опорну точку об'єкта в місце розташування 3D-курсора;
* Опорну точку до центра мас: переміщає опорну точку до центра мас об'єкта.
 
Але є й іншіІнші опції точок повороту ввибирають цьомуу випадаючому меню, наведеному на малюнку:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-25 2.png|center]]
 
На цьому етапі варто приділити особливу увагу експериментам для найкращого розуміння роботи інструментів Blender.
 
== EXTRUSIONВитискання (видавлюванняextrusion): найбільш потужнанайпотужніша зброя 3D-моделювання ==
 
ЯВи вразив васвражені, чи не так?
 
Серйозно, те що ясказано сказав ву заголовку розділу - чиста правда. ЯМожна б навіть сказавсказати, що розвиток 3D технології був би неможливий без механізму видавлюваннявитискання. Не вірите мені? ДавайтеПереконайтесь самі побачимо.
 
Запустіть Blender і виділіть куб. У Режимірежимі Редагуванняредагування виділіть у куба одну грань. У вас є кілька способів зробити це:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-26 1.png|center]]
 
* Виділити вершини, що утворюють грань (vertexes);;
* Виділити ребра грані (edges);
* Виділити саму грань (face) .
 
У нашому випадку я раджу вибратискористатись останнєостаннім.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-26 2.png|center]]
 
Для виконання операції видавлюваннявитискання (так, я знову не розповів що ж таке «видавлюваннявитискання», але я хочу зробити вам сюрприз), виконайтевиберіть команду MeshКаркас/ExtrudeВитиснути область, але я б рекомендувавраджу скористатися гарячою клавішею «E». Потім перемістіть мишу і завершіть операцію, клацаннямклацнувши лівоїлівою кнопкикнопкою миші.
 
Якщо демонстрація цих можливостей не «зачепить» вашого друга, я готовий викинути рушник і здатися разом з вами.
 
ПограйтеПограйтеся з виділеннямвибором граней і їх видавлюваннямвитисканням. Зробіть що-небудь, схоже на реальні об'єкти. Насолоджуйтеся!
 
Ви вже повинні відчути себе комфортно при роботі з мешомкаркасом об'єкта.
 
Тут би я хотів трохи зупинитися і розповісти про дві речі:
 
* Ви можете вмикати і вимикати напівпрозорість об'єкта натисканням кнопки праворуч від типу обраноговибраного об'єкта (у нашому випадку грані).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-27 1.png|center]]
 
*Ви можете перемикатися між різними способами відображення об'єкта. Один з них «Каркасний»- (WireFrame)каркасний. Вибір між ними здійснюється в цьому меню:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-27 2.png|center]]
 
Два найбільш часто використовуваних при редагуванні способуспособи відтворення об'єкта - «Каркасний» (WireFrame)Каркас та «Твердотільний» (Solid)Суцільний. Переключення між нимиПеремикають відбуваєтьсяїх, натисненнямнатискаючи клавішіклавішу «Z».
 
== Додавання мешакаркаса на сцену, де вже є інші ==
 
Напевно ви скажете - «Це ж дуже просто! Потрібно зайти в меню AddДодати і вибрати потрібну форму ізз Meshпідменю Каркас».
 
Тут я б хотів звернути вашу увагу на одну дуже важливу річ. Якщо ви додаєте мешкаркас в Обоб'єктному Режимірежимі - буде створено новий об'єкт, окремий від усіх інших. Якщо ж видодати додаєтекаркас мешу врежимі Режиміредагування, Редагуваннято він стане частиною того об'єкта, вдля режиміякого редагуваннябуло якогоувімкнено вирежим знаходитесьредагування. У прикладі нижче куб був створенийдоданий ву режимі редагування UV-сфери:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-28 1.png|center]]
Рядок 323 ⟶ 325:
Це означає, що:
 
*Обидва мешіобидва каркаси будуть мати спільнийспільну опорну центр.точку;
*Ви ви не можете переміщати ці Мешікаркаси окремо в Обоб'єктному Режимірежимі (при виділеннівиборі куба буде автоматично виділеновибрано і сферу, як і навпаки):
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-28 2.png|center]]
 
*Всі властивості одного мешакаркасу поширюються і на інший. Взагалі то, строго кажучи, нічого не поширюється. Я повторюсяПовторю ще раз: обидва мешікаркаси являють собою єдиний об'єкт.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-29 1.png|center]]
 
Напевно вам би хотілося зробити обидваці мешідва каркаси незалежними об'єктами. Давайте розділимо (separate) їх. Найбільш зручнийНайзручніший спосіб це зробити - перейти ву режим редагування і виділитивибрати хоча б одну вершину мешакаркасу. Виконати команду MeshКаркас/VerticesВершини/SeparateВідокремити або скористатися гарячою кнопкою «P». Blender попросить вас вказати критерії поділу об'єкта.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-29 2.png|center]]
 
У даному випадку виберемо «ByНа looseокремі parts»частини, що призведе до виокремлення всіх не звз'язанихєднаних частин.
 
Зворотна операція об'єднання робитьсядоступна зв Обоб'єктногоєктномуго Режимурежимі. ВиділітьВиберіть об'єкти, які хочете об'єднати, і дайте команду ObjectОб'єкт/JoinОб'єднати або натисніть кнопкуклавіші «Ctrl + J».
 
== Вибрати все ==
== Виділення всього ==
 
УЯк Режиміу Редагуваннярежимі редагування, так і в Обоб'єктному Режимірежимі для виділеннявибору або зняття виділеннявибору з усіх об'єктів ви можете використовувати команду «SelectВибрати/Select-Deselect(Не) Allвибрати все» але я рекомендуюраджу освоїтиопанувати клавішу «A».
 
== Ще дещо про матеріали ==
 
Давайте знову повернемося до налаштувань матеріалів у Вікніобласті Кнопоккнопок, і спробуємо з'ясувати, які ще їхні властивості ми зможемо до них застосуватизмінити.
 
Я припускаю, що сцена залишиласяперебуває ву стані, в якому ми залишили її відразу після наших експериментів з поділом і об'єднанням. У нас два окремих об'єкти, але, такоскільки якранцше вони були одним цілим, вони обидва використовують один і той жесамий матеріал для меша. При зміні налаштувань матеріалу для UV-сфери, налаштуваннятак матеріалу кубасамо зміняться такимналаштування жематеріалу чиномкуба.
 
Перейдіть ву розділ матеріалів і зверніть увагу на цифру 2 праворуч від назви матеріалу. ЦяЦе кількість об'єктів, щоякі використовують цейданий матеріал. Якщо ви клацнете по цьому числу, то для вибраного об'єкта буде створенастворено окремаокрему копіякопію матеріалу, і зміна налаштуваньйого непараметрів будене впливативпливатиме на матеріали інших об'єктів.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-30 1.png|center]]
[[Файл:Blender 2 5 getting started-30 2.png|center]]
 
Тепер, перейшовши в Обоб'єктний Режимрежим, створітьдодайте площину і скомпонуйте об'єкти, як це зробленопоказано вна ілюстраціїмалюнку (у сцені використовується 3 джерела світла):
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-31 1.png|center]]
 
НаПісля завершеннязавершального вимальовування у вас має вийти рендермалюнок, близький до цього:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-31 2.png|center]]
 
Виберіть площину і перейдіть ву розділ редагування матеріалів. Ми хочемо отримати дзеркальну поверхню і для цього нам потрібно знайти панель MirrorДзеркало.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-31 3.png|center]]
 
Першим кроком будепотрібно активувати її. Нам стануть доступні параметри для налаштування «дзеркальності» матеріалу:
 
*'''Reflectivity''': дзеркальністьДзеркальність: (ступінь віддзеркалення світла);
*'''Fresnel''' Френель: параметр, що вживаєтьсявикористовується для матеріалів, нерівномірно дзеркальних по своїй поверхні (наприклад, скляний келих віддзеркалює тільки ближче до краю);
*'''Fade to Material''': не затемнювати колір неба (далі ми більш детально розглянемо цей параметр)
* Звести до: Матеріал: зображення віддзеркаленого об'єкта переходить у колір матеріалу «дзеркала» (далі ми більш детально розглянемо цей параметр);
*'''Gloss''': Глянець параметр «чистоти» віддзеркалення. Робить об'єкт не зовсім реальнимреалістичним, але, як і раніше, віддзеркалюєдзеркальним.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-32 1.png|center]]
 
Насолоджуйтесь новими можливостями. Пам'ятайте, віддзеркалення взначною значній мірімірою відображає світіння неба, і колір неба буде впливати на остаточний рендермалюнок.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-32 2.png|center]]
 
Тепер виберемо куб і в розділі матеріалів активуємо параметр Transparency (прозорість)Прозорість.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-33 1.png|center]]
 
Нам будуть доступні наступнітакі параметри:
 
*'''Raytrace''' Трасування променів: прозорість, отримана за допомогою цього способу (не Z-transparencyпрозорість), дає більш якіснеякісніше зображення і надає більшу кількість параметрів для імітації реальних оптичних ефектів. Але даний спосіб вимагає значно більших системних ресурсів (швидкодії процесора, обсягу оперативної пам'яті).
*'''Alpha''' Альфа: ступінь прозорості
*'''IOR''' Показник заломлення: ступінь заломленняспотворення об'єктів при спостереженні їх через прозорий об'єкт
*'''Gloss''' Глянець: дає тойтакий жесамий ефект, як і при створенні дзеркальної поверхні
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-33 2.png|center]]
Рядок 396 ⟶ 399:
== Колір неба ==
 
За замовчуванням колір неба сірий, але вінйого може бутиможна зміненийзмінити за смаком. Все, що потрібно зробити - вибрати колір, подібно до кольору матеріалу. Це можна зробитироблять, звибравши розділурозділ WorldСвіт в Вікніобласті Кнопоккнопок:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-34 1.png|center]]
Рядок 402 ⟶ 405:
== Ще трохи про освітлення ==
 
У попередньому випадку всі об'єкти відкидали по кількадекілька тіней. Але, можливо, ви помітили, що не всі з трьох джерел світла створювали тіні у об'єктів.
 
Програма, що використовується для прорахункурозрахунку всіх цих аспектів називається «трасирувальниктрасувальник променів» (Raytracer). Для ламп, що випускають світло, але не створюють тіней від об'єктів, функціюопцію «RayПроменеві Shadow»тіні слід відключити. Ці функції ви можете знайти в Вікніобласті Кнопоккнопок в розділі матріалівматеріалів при обраномувибраному джерелі освітлення.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-34 2.png|center]]
 
Якщо бЯкби у попередній сцені лише одне джерело світла створювало тіні від об'єктів, результат був би таким:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 1.png|center]]
 
НабагатоЗначно краще. Але якщо подивитися на предмети в реальному житті, тіні втрачають контрастність границьна межі при віддалені від об'єкту. НашіОтримані нами тіні виглядають занадто штучно. Для доданнянадання їм більшої реалістичності давайте поміняємозмінимо параметри, що доступні на панелі трохи нижче:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 2.png|center]]
 
* Розмір розмиття - розмір зони розмиття;
*'''Soft Size''' відноситься до розміру розмиття
*'''Samples''' Кроки - кількість тіней, якуякі буде прораховуватирозраховувати Blender для заповнення зони розмиття.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 3.png|center]]
Рядок 423 ⟶ 426:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 4.png|center]]
 
Цей тип освітлення найбільш близькийнайближчий до часто використовуваного в 3D Ambientнавколишнього Occlusionсвітла (навколишньогоEnvironment освітленняlighting) та впливу оточення (Ambient occlusion), якеякі не вимагаєвимагають створення джерел світла (алепроте для створенняотримання тіней додають одинодне або два джерела).
 
Але до застосування Ambientнавколишнього Occlusionсвітла нам потрібно вибрати кожен об'єкт, і в Вікніобласті Кнопоккнопок в розділі Матеріали клацнути по хрестику поруч з назвою матеріалу, присвоєного цьому об'єкту. AmbientВплив Occlusionоточення підтримує і прозорість, і віддзеркалення, але час рендерувимальовування буде нескінченнимзначно більшим.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 1.png|center]]
Рядок 433 ⟶ 436:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 2.png|center]]
 
Для досягнення ефекту навколишнього освітлення нам потрібно в Вікніобласті Кнопоккнопок зайти в розділ WorldСвіт і активувати AmbientВплив Occlusionоточення та Навколишнє світло.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 3.png|center]]
 
Зверніть увагу на параметри:
 
*Raytrace Трасування променів та ApproximateПриблизний. ApproximateПриблизний метод краще використовувати для отримання скетчівескізів сцени.
*Samples Кроки: навколишнє освітлення створює в сцені текстуру з шумом. ВеликаБільша кількість маленькихкроків дасть згладженіший частиншум.
*Enerdy Енергія: кількість випроміненого світла (цими частинами)навколишнього світла.
 
Світло йде з усіх боків і створює дуже приємний естетичний ефект.
Рядок 449 ⟶ 452:
== Процедурні текстури ==
 
ЦеПроцедурна тежтекстура ті- жце текстуритекстура поверхні, але взятіотримана не ізз зображеньзображення, а згенерованізгенерована комп'ютером за певним алгоритмом (процедурою). У план цього опису не входить глибоке вивчення текстур. Тому я дам лише декілька підказок для самостійного освоєння цієї функції.
 
Почніть зі створення UV-сфери, згладьте її застосувавшивибравши Smooth,відтінення Гладко. Перейдіть ву розділ Матеріалівматеріалів і призначте один для сфери. Це призведе до появи ще однієї іконкипіктограми праворуч від іконкипіктограми розділу Матеріалів. Цей розділ містить інструменти для додавання і створення текстур.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-37 2.png|center]]
 
Коли ви клацнете по кнопці «New»Новий, нижче з'являться параметри налаштування текстури. У випадаючомувипадному меню TypeТип, де заразспочатку стоїтьвказано CloudsХмари виберіть MarbleМармур і ви побачите великий набір параметрів для налаштування граніту.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 1.png|center]]
 
Нижче - приклад рендерурезультату вимальовування з увімкненим Ambientвпливом Occlusionоточення і невеликимидещо налаштуваннямизміненим відблисківблиском:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 2.png|center]]
 
Сірий відтінок відноситьсяз'явився до тоговід кольору, який був обраний в якості матеріалу для сфери. Але призначена текстура використовує два кольори, ітому Blender підставляє в якостізамість другого кольору підставлено якийсь відтінок «за замовчуванням». Вибрати другий колір ви можете ву блоці кольору під кнопками налаштування текстури:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 3.png|center]]
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 3.png|center]]
Сірий відтінок відноситься до того кольору, який був обраний в якості матеріалу для сфери. Але призначена текстура використовує два кольори і Blender підставляє в якості другого кольору якийсь відтінок «за замовчуванням». Вибрати другий колір ви можете в блоці кольору під кнопками налаштування текстури:
 
Виберіть другимдругий кольоромколір щосьподібним, але трохи темнішетемнішим від кольору матеріалу:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-39 1.png|center]]
 
Саме час погратипоекспериментувати з кольорами текстури і зробити кількадекілька рендеріввимальовувань:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-39 2.png|center]]
 
Ви можете додати кількадекілька текстур надо один і той самийодного об'єктєкта.
 
== Додавання колірних карт ==