Blender/Стартовий посібник: відмінності між версіями

Вилучено вміст Додано вміст
Elwolf (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Elwolf (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Рядок 110:
Це важливо, тому що при створенні нового об'єкта Blender розмістить його саме в тому місці сцени, де розташований 3D-курсор. Саме час перейти до меню Add / Mesh / Monkey.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-12 2.pnpng|center]]g
 
Спробуйте покрутити і попереміщувати навколо сцени. Отримуйте задоволення від процесу:)
Рядок 178:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-18 2.png|center]]
 
Зауважте, що контур камери став помаранчевого кольору. Це може маємати кілька значень:
*Команда видалення («del») призведе до видалення камери зі сцени (не робіть цього, нам потрібна камера щоб мати точку вигляду для рендеру зображення. Якщо все ж таки ви це зробили, натисніть «Ctrl + Z» і відмініть останню дію)
 
*Один з параметрів, який може вас зацікавити на даному етапі - управління фокальною відстанню камери. Цей параметр ми можемо знайти на панелі, що викликається з меню View/Properties або після натискання клавіші «N» (при натисканні N курсор миші повинен бути над вікном 3D-вигляду). Параметр називається «Lens».
Команда видалення («del») призведе до видалення камери зі сцени (не робіть цього, нам потрібна камера щоб мати точку вигляду для рендеру зображення. Якщо все ж таки ви це зробили, натисніть «Ctrl + Z» і відмініть останню дію)
Один з параметрів, який може вас зацікавити на даному етапі - управління фокальною відстанню камери. Цей параметр ми можемо знайти на панелі, що викликається з меню View/Properties або після натискання клавіші «N» (при натисканні N курсор миші повинен бути над вікном 3D-вигляду). Параметр називається «Lens».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 1.png|center]]
Рядок 233 ⟶ 232:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-23 2.png|center]]
 
*Якщо ви перемістите курсор миші на біле коло 3D-віджета і «захопите» об'єкт лівою кнопкою миші за це коло, то об'єкт буде переміщатися в площині вигляду, в якому ви зараз перебуваєте (у площині монітора, якщо так буде зрозуміліше).
*Клавіша «G» дає команду переміщати вибраний об'єкт у площині поточного вигляду (як в Режимі Редагування, так і в Об'єктному Режимі). Це означає, що відразу після натискання цієї клавіші об'єкт починає переміщатися разом з переміщенням миші. Доброю звичкою стане поміщати курсор миші поруч з об'єктом, який ви хочете переміщати, до натискання клавіші «G». Для обмеження переміщення об'єкта по певній осі, ми, після натискання на «G», натискаємо клавішу, відповідну потрібної осі XYZ. Спробуйте виділити дві вершини на одній грані, натиснути клавішу «G» й одразу за цим натиснути клавішу «Z». При русі миші обидві вершини будуть переміщатися тільки по осі Z (приклад на ілюстрації):
 
Якщо ви освоїли процедуру переміщення вершин, спробуйте покрутити їх за допомогою клавіші "R" і масштабувати за допомогою «S». Обмеження дії по осях також працює і для цих типів редагування.
Рядок 266 ⟶ 265:
Нова кнопка (також я рекомендую спробувати поєднання клавіш «Shift + Ctrl + Alt + C», яке дозволить вам вибрати між трьома варіантами дій з опорною точкою об'єкта):
 
*'''ObData to Center''': переміщає об'єкт без переміщення його центру
*'''New Center''': переміщає центр об'єкта без переміщення самого об'єкта (ця операція повинна виконуватися в об'єктному режимі, інакше Blender видасть помилку виконання команди)
*'''Center Cursor''': переміщає центр об'єкта в місце розташування 3D-курсора (ця операція повинна виконуватися в Об'єктному Режимі, інакше Blender видасть помилку)
 
Але є й інші опції точок повороту в цьому випадаючому меню:
Рядок 304 ⟶ 303:
Тут би я хотів трохи зупинитися і розповісти про дві речі:
 
*Ви можете вмикати і вимикати напівпрозорість об'єкта натисканням кнопки праворуч від типу обраного об'єкта (у нашому випадку грані).
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-27 1.png|center]]
 
*Ви можете перемикатися між різними способами відображення об'єкта. Один з них «Каркасний» (WireFrame). Вибір між ними здійснюється в цьому меню:
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-27 2.png|center]]
Рядок 326 ⟶ 323:
Це означає, що:
 
*Обидва меші будуть мати спільний центр.
*Ви не можете переміщати ці Меші окремо в Об'єктному Режимі (при виділенні куба буде автоматично виділено і сферу, як і навпаки):
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-28 2.png|center]]
 
*Всі властивості одного меша поширюються і на інший. Взагалі то, строго кажучи, нічого не поширюється. Я повторюся ще раз: обидва меші являють собою єдиний об'єкт.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-29 1.png|center]]
Рядок 356 ⟶ 351:
 
Перейдіть в розділ матеріалів і зверніть увагу на цифру 2 праворуч від назви матеріалу. Ця кількість об'єктів, що використовують цей матеріал. Якщо ви клацнете по цьому числу, то для вибраного об'єкта буде створена окрема копія матеріалу і зміна налаштувань не буде впливати на матеріали інших об'єктів.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-30 1.png|center]]
Рядок 374 ⟶ 368:
 
Першим кроком буде активувати її. Нам стануть доступні параметри для налаштування «дзеркальності» матеріалу:
*'''Reflectivity''': дзеркальність (ступінь віддзеркалення світла)
 
*'''Fresnel''': параметр, що вживається для матеріалів нерівномірно дзеркальних по своїй поверхні (наприклад, скляний келих віддзеркалює тільки ближче до краю)
Reflectivity: дзеркальність (ступінь віддзеркалення світла)
*'''Fade to Material''': не затемнювати колір неба (далі ми більш детально розглянемо цей параметр)
Fresnel: параметр, що вживається для матеріалів нерівномірно дзеркальних по своїй поверхні (наприклад, скляний келих віддзеркалює тільки ближче до краю)
*'''Gloss''': параметр «чистоти» віддзеркалення. Робить об'єкт не зовсім реальним, але як і раніше віддзеркалює.
Fade to Material: не затемнювати колір неба (далі ми більш детально розглянемо цей параметр)
Gloss: параметр «чистоти» віддзеркалення. Робить об'єкт не зовсім реальним, але як і раніше віддзеркалює.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-32 1.png|center]]
Рядок 393 ⟶ 385:
Нам будуть доступні наступні параметри:
 
*'''Raytrace''': прозорість, отримана за допомогою цього способу (не Z-transparency), дає більш якісне зображення і надає більшу кількість параметрів для імітації реальних оптичних ефектів.
*'''Alpha''': ступінь прозорості
*'''IOR''': ступінь заломлення об'єктів при спостереженні їх через прозорий об'єкт
*'''Gloss''': дає той же ефект, як і при створенні дзеркальної поверхні
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-33 2.png|center]]
Рядок 425 ⟶ 416:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 2.png|center]]
 
*'''Soft Size''' відноситься до розміру розмиття
*'''Samples''' - кількість тіней, яку буде прораховувати Blender для заповнення зони розмиття.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 3.png|center]]
Рядок 519 ⟶ 509:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-41 2.png|center]]
 
*'''Image''': еквівалент клавіші «F12» - рендер зображення
*'''Display''': Full Screen. Вибір вікна, в якому буде запущений рендер. Найбільш часто використовується Full Screen або New Window.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 1.png|center]]
 
*'''Resolution X, Y''': розподільча здатність кінцевого зображення в пікселях
*'''%''': Розмір зображення після рендеру, у відсотках від оригінального. Зменшуйте це значення для рендеру чорнових варіантів і встановлюйте в 100% для одержання фінального зображення розміром, зазначеним у Resolution.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 2.png|center]]
 
*'''Anti-Aliasing''': ступінь згладжування країв для того щоб позбутись класичного ефекту драбинки. Більш високе значення дає кращу якість.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 3.png|center]]
 
*'''Alpha''': якщо ми хочемо отримати зображення з прозорим шаром, нам потрібно вказати Blender, що колір оточення (колір неба і горизонту) не повинен з'являтися на фінальному зображенні. Спочатку нам потрібно вибрати формат фінального зображення PNG (або схожий, що підтримує прозорість). Потім вибрати з Sky, Premultiplied і Straight Alpha найбільш підходящий спосіб створення прозорості. Вибір цього параметра визначає якість країв об'єктів і якість antialiasing. Зазвичай, Premultiplied дає кращий результат ніж Sky.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 4.png|center]]
Рядок 553 ⟶ 539:
І ще пара речей, які я вважаю важливими, перед тим як випустити вас у вільний політ.
 
*Правильна організація послідовностей вершин має важливе значення при використанні модифікаторів (наприклад Subdivision Subsurf). Ці послідовності називаються «Кільця». Для зміни форми вже існуючого об'єкта використовуйте в Режимі Редагування інструмент Knife (ніж). Для цього ви можете, як у випадку з Set Center, використовувати кнопки Loopcut і Slide, або просто натиснути «Ctrl + R» (саме цей спосіб я й рекомендую вам).
 
Коли ви клацнете перший раз по ребру, яке збираєтеся розрізати, Blender дозволить вільно переміщувати місце розрізу вздовж по вибраному ребру.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-44 1.png|center]]
 
*Зазвичай, працюючи з об'єктами, ви орієнтуєтеся за глобальними осями координат X Y Z. Але в об'єкта є ще й свої «локальні» координатні вісі. Їх зручно використовувати, якщо ви вже повернули об'єкт і хочете пересунути або змаштабувати його «Вперед» по відношенню до самого об'єкту. Для цього натисніть GYY (G - щоб дати команду переміщати об'єкт, Y два рази щоб ​​переміщення відбувалося по локальній осі Y, спрямованій «вперед» по відношенню до самого об'єкту).
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-44 2.png|center]]