Blender/Стартовий посібник: відмінності між версіями
Вилучено вміст Додано вміст
Elwolf (обговорення | внесок) Немає опису редагування |
Elwolf (обговорення | внесок) Немає опису редагування |
||
Рядок 110:
Це важливо, тому що при створенні нового об'єкта Blender розмістить його саме в тому місці сцени, де розташований 3D-курсор. Саме час перейти до меню Add / Mesh / Monkey.
[[Файл:Blender 2 5 getting started-12 2.
Спробуйте покрутити і попереміщувати навколо сцени. Отримуйте задоволення від процесу:)
Рядок 178:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-18 2.png|center]]
Зауважте, що контур камери став помаранчевого кольору. Це може
▲ Команда видалення («del») призведе до видалення камери зі сцени (не робіть цього, нам потрібна камера щоб мати точку вигляду для рендеру зображення. Якщо все ж таки ви це зробили, натисніть «Ctrl + Z» і відмініть останню дію)
▲ Один з параметрів, який може вас зацікавити на даному етапі - управління фокальною відстанню камери. Цей параметр ми можемо знайти на панелі, що викликається з меню View/Properties або після натискання клавіші «N» (при натисканні N курсор миші повинен бути над вікном 3D-вигляду). Параметр називається «Lens».
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 1.png|center]]
Рядок 233 ⟶ 232:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-23 2.png|center]]
Якщо ви освоїли процедуру переміщення вершин, спробуйте покрутити їх за допомогою клавіші "R" і масштабувати за допомогою «S». Обмеження дії по осях також працює і для цих типів редагування.
Рядок 266 ⟶ 265:
Нова кнопка (також я рекомендую спробувати поєднання клавіш «Shift + Ctrl + Alt + C», яке дозволить вам вибрати між трьома варіантами дій з опорною точкою об'єкта):
Але є й інші опції точок повороту в цьому випадаючому меню:
Рядок 304 ⟶ 303:
Тут би я хотів трохи зупинитися і розповісти про дві речі:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-27 1.png|center]]
[[Файл:Blender 2 5 getting started-27 2.png|center]]
Рядок 326 ⟶ 323:
Це означає, що:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-28 2.png|center]]
[[Файл:Blender 2 5 getting started-29 1.png|center]]
Рядок 356 ⟶ 351:
Перейдіть в розділ матеріалів і зверніть увагу на цифру 2 праворуч від назви матеріалу. Ця кількість об'єктів, що використовують цей матеріал. Якщо ви клацнете по цьому числу, то для вибраного об'єкта буде створена окрема копія матеріалу і зміна налаштувань не буде впливати на матеріали інших об'єктів.
[[Файл:Blender 2 5 getting started-30 1.png|center]]
Рядок 374 ⟶ 368:
Першим кроком буде активувати її. Нам стануть доступні параметри для налаштування «дзеркальності» матеріалу:
▲ Reflectivity: дзеркальність (ступінь віддзеркалення світла)
▲ Fresnel: параметр, що вживається для матеріалів нерівномірно дзеркальних по своїй поверхні (наприклад, скляний келих віддзеркалює тільки ближче до краю)
▲ Fade to Material: не затемнювати колір неба (далі ми більш детально розглянемо цей параметр)
▲ Gloss: параметр «чистоти» віддзеркалення. Робить об'єкт не зовсім реальним, але як і раніше віддзеркалює.
[[Файл:Blender 2 5 getting started-32 1.png|center]]
Рядок 393 ⟶ 385:
Нам будуть доступні наступні параметри:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-33 2.png|center]]
Рядок 425 ⟶ 416:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 2.png|center]]
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 3.png|center]]
Рядок 519 ⟶ 509:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-41 2.png|center]]
*'''Image''': еквівалент клавіші «F12» - рендер зображення
*'''Display''': Full Screen. Вибір вікна, в якому буде запущений рендер. Найбільш часто використовується Full Screen або New Window.
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 1.png|center]]
*'''Resolution X, Y''': розподільча здатність кінцевого зображення в пікселях
*'''%''': Розмір зображення після рендеру, у відсотках від оригінального. Зменшуйте це значення для рендеру чорнових варіантів і встановлюйте в 100% для одержання фінального зображення розміром, зазначеним у Resolution.
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 2.png|center]]
*'''Anti-Aliasing''': ступінь згладжування країв для того щоб позбутись класичного ефекту драбинки. Більш високе значення дає кращу якість.
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 3.png|center]]
*'''Alpha''': якщо ми хочемо отримати зображення з прозорим шаром, нам потрібно вказати Blender, що колір оточення (колір неба і горизонту) не повинен з'являтися на фінальному зображенні. Спочатку нам потрібно вибрати формат фінального зображення PNG (або схожий, що підтримує прозорість). Потім вибрати з Sky, Premultiplied і Straight Alpha найбільш підходящий спосіб створення прозорості. Вибір цього параметра визначає якість країв об'єктів і якість antialiasing. Зазвичай, Premultiplied дає кращий результат ніж Sky.
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 4.png|center]]
Рядок 553 ⟶ 539:
І ще пара речей, які я вважаю важливими, перед тим як випустити вас у вільний політ.
*Правильна організація послідовностей вершин має важливе значення при використанні модифікаторів (наприклад Subdivision Subsurf). Ці послідовності називаються «Кільця». Для зміни форми вже існуючого об'єкта використовуйте в Режимі Редагування інструмент Knife (ніж). Для цього ви можете, як у випадку з Set Center, використовувати кнопки Loopcut і Slide, або просто натиснути «Ctrl + R» (саме цей спосіб я й рекомендую вам).
Коли ви клацнете перший раз по ребру, яке збираєтеся розрізати, Blender дозволить вільно переміщувати місце розрізу вздовж по вибраному ребру.
[[Файл:Blender 2 5 getting started-44 1.png|center]]
*Зазвичай, працюючи з об'єктами, ви орієнтуєтеся за глобальними осями координат X Y Z. Але в об'єкта є ще й свої «локальні» координатні вісі. Їх зручно використовувати, якщо ви вже повернули об'єкт і хочете пересунути або змаштабувати його «Вперед» по відношенню до самого об'єкту. Для цього натисніть GYY (G - щоб дати команду переміщати об'єкт, Y два рази щоб переміщення відбувалося по локальній осі Y, спрямованій «вперед» по відношенню до самого об'єкту).
[[Файл:Blender 2 5 getting started-44 2.png|center]]
|