Blender/Стартовий посібник: відмінності між версіями

Вилучено вміст Додано вміст
Elwolf (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Elwolf (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Рядок 28:
Давайте подивимося:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-6 1.png|center]]
 
Деякі назви говорять не дуже багато. Але ви шукали документ з основ Blender і хочете опанувати все швидко? Тоді давайте почнемо!
Рядок 36:
Віджети 3D-трансформацій було включено за замовчуванням у версії 2.49, але у 2.50 їх необхідно активувати для використання. Це можна зробити внизу вікна 3D-вигляду.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-7 1.png|center]]
 
Дозволяє робити базове редагування об'єкту (переміщати, обертати, масштабувати). На початку ви переміщалися в 3D просторі, тепер переміщатися буде тільки об'єкт. Перемістіть мишкою одну зі стрілок навколо об'єкта.
Рядок 42:
Уявіть собі таке: Кадр1 = початкова позиція, кінцева позиція = кадр 100 (і замість куди там космічний корабель, наприклад X-wing з зоряних війн ... )
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-7 2.png|center]]
 
І не кажіть мені, що вам ще не починає подобатися вивчати цю чудову програму ...
Рядок 48:
Елементарні способи редагування об'єктів це: переміщення, обертання і масштабування. Ви вже знаєте як переміщати об'єкт уздовж осі, давайте спробуємо його повернути. Виберіть віджет обертання:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-8 1.png|center]]
 
Будь-яка кольорова дуга навколо об'єкта дозволить вам повернути об'єкт навколо відповідної осі. Після вивчення цих основних прийомів трансформації об'єктів пропоную поекспериментувати в такому порядку:
Рядок 64:
У 3D-світі має існувати принаймні одна камера, щоб Blender знав звідки і з яким параметрами робити знімок сцени (наприклад, в якому форматі, png або jpg, зберігати зображення. Ви можете розглядати сцену в русі з будь-якої сторони, але як її бачить Blender? У вигляд з камери можна потрапити натиснувши «Numpad 0»:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-9 1.png|center]]
 
Прямокутник, описаний суцільною лінією, це сама камера, пунктирний прямокутник показує границі видимості камери (тобто те що ми будемо бачити в готовому кадрі). Давайте зробимо «фотографію» сцени. Найпростіший спосіб - натиснути F12 ... і ввввуалллляяяяя!
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-9 2.png|center]]
 
Це саме те, що називають «Рендер». Забудьте про ідею обертати сцену у вікні рендера. Це кінцеве зображення, кадр, таке ж як ви отримуєте роблячи знімки цифровим фотоапаратом.
Рядок 80:
Давайте розглянемо вміст розділу крайнього праворуч вікна. Тут є велика кількість різних кнопок налаштувань. Давайте розглянемо основні з них і постараємося отримати потрібний нам результат. Іконки зверху дозволяють перемикатися між різними розділами вікна кнопок. Цей розділ зазвичай вибраний під час запуску програми:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-10 1.png|center]]
 
Ви вже знаєте що таке рендер і вам буде досить просто розібратися в налаштуваннях цього розділу.
Рядок 88:
Якщо ви нічого не змінювали, то у вас у вікні 3D-Вигляду куб обведений рожевим кольором. Це означає, що цей об'єкт вибраний. І в розділі «Матеріали» ви побачите наступне:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-10 2.png|center]]
 
У цьому розділі нас цікавить панель Preview (попередній перегляд) і закладка Diffuse. Клацніть по колірному прямокутнику і відкриється редактор, в якому ви зможете вибрати потрібний колір та інтенсивність (контролюється обертанням коліщатка миші).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-11 1.png|center]]
 
Можливий результат.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-11 2.png|center]]
 
Ви, звичайно, можете розважити себе кількома рендерами (F12) з різними налаштуваннями матеріалу, але я думаю пора почати забувати про просту сцену з кубом. Поки куб виділений (обведений помаранчевим контуром) натисніть клавішу «Delete» та підтвердьте видалення.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-11 3.png|center]]
 
==Додавання об'єктів ==
Рядок 106:
Заздалегідь визначені об'єкти в 3D програмах називаються примітивами. Деякі з них представляють собою прості геометричні об'єкти. А деякі можуть бути подарунком від програмістів готових експериментувати з програмою, але не займаються моделюванням. Переключіть вікно 3D-вигляду на вигляд зверху (Numpad 7) і клацніть лівою кнопкою миші в центрі вікна. Це перемістить 3D-курсор в місце розташування курсора миші.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-12 1.png|center]]
 
Це важливо, тому що при створенні нового об'єкта Blender розмістить його саме в тому місці сцени, де розташований 3D-курсор. Саме час перейти до меню Add / Mesh / Monkey.
Рядок 114:
Спробуйте покрутити і попереміщувати навколо сцени. Отримуйте задоволення від процесу:)
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-12 3.png|center]]
 
Цей об'єкт є талісман програми і називається Suzanne. Стривайте, час бігти і дзвонити своїм друзям з розповіддю про те, які чудові речі ви вмієте робити, ще не настав (не турбуйтеся, ви зробите це трохи пізніше).
Рядок 120:
Ви напевно захочете змінити колір матеріалу, як ми це робили з кубом. Але не лякайтеся, якщо при переході до розділу матеріалів ви побачите таке ...
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-13 1.png|center]]
 
... просто натисніть на кнопку New і перед вами відкриється весь набір кнопок, які були при роботі з кубом.
Рядок 126:
А як же рендер? Не пропускайте цей етап, це задоволення за яке не потрібно платити:). Не турбуйтеся якщо у вас виходить щось таке:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-13 2.png|center]]
 
Погана постановка світла та камери привели до не зовсім зрозумілого результату рендерингу. Це трапилося через видалення попереднього об'єкта і додавання Suzanne без перевірки положення камери і світла відносно нього. Для виправлення ситуації нам потрібно перемістити і повернути Suzanne за допомогою 3D-віджетів Модифікації (наприклад, з вигляду з камери «Numpad 0»). Постарайтеся домогтися гарного вигляду в камері і правильного падіння світла на мавпочку. Має вийти щось на зразок цього:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-14 1.png|center]]
 
Правильніше буде повернути камеру. Можна повертати камеру вручну, але є 2 чудових способи. Спочатку просто поверніть вигляд за допомогою коліщатка миші так, як вам подобається, потім просто натисніть ctrl + alt + num 0 - активна камера переміститься так, щоб відобразити саме той ракурс який ви обрали. Але можливо, деякі деталі опиняться поза прямокутником рендера. Врятувати ситуацію допоможе Shift + f. Якщо натиснути його з камери, ви перейдете в режим польоту: керуючи мишкою та клавіатурою, можна плавно переміщати камеру до тих пір, поки ви не натиснете ЛФМ, щоб застосувати нове положення камери і ПКМ, щоб скинути переміщення.
Рядок 136:
== Покращуємо зовнішній вигляд Меша (MESH) ==
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-14 2.png|center]]
 
У лівій частині інтерфейсу є ще одна чудова панель з кнопками. Ця панель стає видимою, або невидимою, за допомогою розділу меню View/Toolbar. Але набагато зручніше користуватися клавішею «T» (переконайтеся що курсор миші знаходиться над вікном 3D-вигляду).
Рядок 142:
Кнопка, яку вам слід натиснути, називається Smooth. Вигляд об'єкта значно поліпшиться:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-14 3.png|center]]
 
Об'єкт перестав складатися з плоских граней (фасетний вигляд) і став гладеньким. Для повернення до фасетної версії об'єкта досить натиснути кнопку Flat (але в нашому випадку це не потрібно).
Рядок 148:
Саме час активувати шосту кнопку в Вікні Кнопок і натиснути Add Modifier. Після додавання модифікатора буде доступно меню для вибору рівня Підрозділення Поверхні (Subdivision Surface):
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-15 1.png|center]]
 
На панелі кілька кнопок і полів з цифровими значеннями параметрів.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-15 2.png|center]]
 
Подивіться на вашу модель і оцініть результат. Кожна грань була поділена на 4 (ми не бачимо цього напряму, але можемо оцінити ефект за більш гладкою формою і поліпшенням якості об'єкта).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-16 1.png|center]]
 
Поле «View: 1» відноситься до рівня підрозділення, який ми бачимо у вікні 3D-вигляду. У нашому випадку це рівень 1. Поле «Render: 2» відноситься до рівня підрозділення, що застосовується під час рендеру об'єкта.
Рядок 164:
Рівень підрозділення View рівний 2 поділить одну грань на 16. Спробуйте зробити рендеринг з рівнем підрозділення 2 і 3.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-17 1.png|center]]
 
Ось і прийшов час подзвонити вашому братові або другові. Ви безумовно залишите його з відкритим ротом показавши свою роботу!
Рядок 172:
Перш ніж продовжити, я б хотів зупинитися на одній важливій речі. Найбільш зручний спосіб виставити потрібний вигляд для візуалізації - це обертати сцену і, вибравши найкращий вигляд, спозиціонувати камеру в цьому місці. Для цього є команда View/Align View/Align Active Camera to View або швидкий спосіб, натиснувши «Alt + Ctrl + Numpad 0».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-18 1.png|center]]
 
Один з можливих варіантів:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-18 2.png|center]]
 
Зауважте, що контур камери став помаранчевого кольору. Це може має кілька значень:
Рядок 183:
Один з параметрів, який може вас зацікавити на даному етапі - управління фокальною відстанню камери. Цей параметр ми можемо знайти на панелі, що викликається з меню View/Properties або після натискання клавіші «N» (при натисканні N курсор миші повинен бути над вікном 3D-вигляду). Параметр називається «Lens».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 1.png|center]]
 
== Виділення ==
Рядок 189:
Як нам виділити ще й лампу? У Blender виділення проводиться правою кнопкою миші і, як і в інших програмах, для виділення декількох об'єктів вам потрібно утримувати клавішу «Shift».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 2.png|center]]
 
На ілюстрації ви бачите три виділених об'єкта: Камера, Suzanne і лампа. Я думаю, ви помітили злегка різний відтінок помаранчевого по контуру різних об'єктів. Більш насичений помаранчевий колір позначає останній вибраний об'єкт (на цей раз це лампа).
Рядок 195:
Останнє зауваження ОСОБЛИВО ВАЖЛИВО. У більшості випадків останній об'єкт буде домінантним при виконанні різноманітних дій з групою об'єктів. Зараз ми не будемо загострювати на цьому увагу, але запам'ятайте це! Якщо ви зайдете в розділ Object в Вікні Кнопок (див. нижче) ви можете побачити який з вибраних об'єктів є домінантним. В даному випадку це об'єкт Lamp.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-20 1.png|center]]
 
Але нам зараз цікава не панель з кнопками. Ви можете помітити нову іконку, схожу на спалах, яка дозволяє контролювати світлову пляму:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-20 2.png|center]]
 
Ви можете змінювати значення Energy (енергія), вибрати колір світла (тим же способом, як ми робили це з кольором матеріалу) або поекспериментувати з різними типами освітлення від різного типу ламп: Point (точка), Sun Spot (сонячна пляма), Hemi ( м'яке світло) або Sun (сонце).
Рядок 207:
Один або кілька виділених об'єктів можуть бути продубльовані командою Object/Duplicate або поєднанням клавіш «Shift + D».
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-21 1.png|center]]
 
Ми використовуємо цей спосіб для створення в сцені схеми освітлення з трьох джерел світла (ламп).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-21 2.png|center]]
 
Напевно ви помітили, що всі копії мають ті ж параметри Energy і колір, що й первісна лампа.
Рядок 217:
Тепер виберіть всі лампи одну за одною, перемістіть їх, змініть параметри енергії та кольору (можна всі лампи зробити білими). Одне зауваження, постарайтеся зробити так, щоб сумарна енергія всіх трьох ламп була близька до 1.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-22 1.png|center]]
 
== Режим Редагування ==
Рядок 223:
Ми вже досить багато попрацювали з Suzanne. Створіть нову сцену і ми скористаємося новим способом для зміни форми куба: Режимом Редагування (Edit mode). Найбільш швидкий спосіб перейти в режим редагування - натиснути клавішу «Tab», перевіривши, щоб куб був виділений, і курсор миші перебував у вікні 3D-вигляду.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-22 2.png|center]]
 
Цей спосіб редагування дозволяє працювати окремо з кожною вершиною (Vertexes), кожним ребром (edges) і гранню (faces). Виділення вершин проводиться так само, як і в об'єктному режимі, по клацанню правою кнопкою миші (білий колір вершини означає, що вона обрана). Виберіть вершину і перемістіть її (так само як і об'єкт, натиснувши клавішу «G»).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-23 1.png|center]]
 
Я використовую цю можливість для деякого розширення знань про маніпуляції з об'єктами:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-23 2.png|center]]
 
Якщо ви перемістите курсор миші на біле коло 3D-віджета і «захопите» об'єкт лівою кнопкою миші за це коло, то об'єкт буде переміщатися в площині вигляду, в якому ви зараз перебуваєте (у площині монітора, якщо так буде зрозуміліше).
Рядок 244:
Процедури обертання і масштабування безпосередньо залежать від точки, щодо якої вони проводяться.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-24 3.png|center]]
 
За замовчуванням опорною точкою для цих операцій є точка Центру об'єкта, представлена ​​жирною помаранчевою ... точкою.
Рядок 250:
Коли об'єкт з'являється в сцені його Опорна Точка знаходиться в геометричному центрі цього об'єкта. Якщо ми переміщуємо об'єкт в Об'єктному Режимі його опорна точка так само переміщується. Але якщо ми перемкнемось в режим редагування, виділимо всі точки об'єкту і перемістимо їх, то зможемо помітити що опорна точка об'єкта залишилася на старому місці.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-24 1.png|center]]
 
Ми можемо повернути крапку в потрібне місце, але іноді положення опорної точки поза об'єктом використовується з особливими цілями.
Рядок 258:
У Режимі Редагування положення опорної точки і об'єкта в більшості випадків не впливає на поворот і масштабування вершин, ребер і граней. За замовчуванням, всі операції проводяться щодо геометричних центрів вибраних елементів меша.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-24 2.png|center]]
 
Для управління положенням центра об'єкта скористаємося інструментом «Set Center». Для цього перейдіть на Панель Інструментів і в розділі «Tool Shelf» (ви напевно пам'ятаєте, що Панель Інструментів доступна після натискання клавіші «T») виберіть «Add Tool» (для прискорення пошуку ви можете скористатися новим пошуковим інструментом внизу вікна).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-25 1.png|center]]
 
Нова кнопка (також я рекомендую спробувати поєднання клавіш «Shift + Ctrl + Alt + C», яке дозволить вам вибрати між трьома варіантами дій з опорною точкою об'єкта):
Рядок 272:
Але є й інші опції точок повороту в цьому випадаючому меню:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-25 2.png|center]]
 
На цьому етапі варто приділити особливу увагу експериментам для найкращого розуміння роботи інструментів Blender.
Рядок 284:
Запустіть Blender і виділіть куб. У Режимі Редагування виділіть у куба одну грань. У вас є кілька способів зробити це:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-26 1.png|center]]
 
*Виділити вершини, що утворюють грань (vertexes)
Рядок 292:
У нашому випадку я раджу вибрати останнє.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-26 2.png|center]]
 
Для виконання операції видавлювання (так, я знову не розповів що ж таке «видавлювання», але я хочу зробити вам сюрприз) виконайте команду Mesh/Extrude, але я б рекомендував скористатися гарячою клавішею «E». Потім перемістіть мишу і завершіть операцію клацанням лівої кнопки миші.
Рядок 307:
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-27 1.png|center]]
 
Ви можете перемикатися між різними способами відображення об'єкта. Один з них «Каркасний» (WireFrame). Вибір між ними здійснюється в цьому меню:
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-27 2.png|center]]
 
Два найбільш часто використовуваних при редагуванні способу відтворення об'єкта - «Каркасний» (WireFrame) та «Твердотільний» (Solid). Переключення між ними відбувається натисненням клавіші «Z».
Рядок 322:
Тут я б хотів звернути вашу увагу на одну дуже важливу річ. Якщо ви додаєте меш в Об'єктному Режимі - буде створено новий об'єкт окремий від усіх інших. Якщо ж ви додаєте меш в Режимі Редагування він стане частиною об'єкта, в режимі редагування якого ви знаходитесь. У прикладі нижче куб був створений в режимі редагування UV-сфери:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-28 1.png|center]]
 
Це означає, що:
Рядок 330:
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-28 2.png|center]]
 
Всі властивості одного меша поширюються і на інший. Взагалі то, строго кажучи, нічого не поширюється. Я повторюся ще раз: обидва меші являють собою єдиний об'єкт.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-29 1.png|center]]
 
Напевно вам би хотілося зробити обидва меші незалежними об'єктами. Давайте розділимо (separate) їх. Найбільш зручний спосіб це зробити - перейти в режим редагування і виділити хоча б одну вершину меша. Виконати команду Mesh/Vertices/Separate або скористатися гарячою кнопкою «P». Blender попросить вас вказати критерії поділу об'єкта.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-29 2.png|center]]
 
У даному випадку виберемо «By loose parts» що призведе до виокремлення всіх не зв'язаних частин.
Рядок 358:
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-30 1.png|center]]
[[Файл:Blender 2 5 getting started-30 2.png|center]]
 
Тепер, перейшовши в Об'єктний Режим, створіть площину і скомпонуйте об'єкти, як це зроблено в ілюстрації (у сцені використовується 3 джерела світла):
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-31 1.png|center]]
 
На завершення у вас має вийти рендер, близький до цього:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-31 2.png|center]]
 
Виберіть площину і перейдіть в розділ редагування матеріалів. Ми хочемо отримати дзеркальну поверхню і для цього нам потрібно знайти панель Mirror.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-31 3.png|center]]
 
Першим кроком буде активувати її. Нам стануть доступні параметри для налаштування «дзеркальності» матеріалу:
Рядок 381:
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-32 1.png|center]]
 
Насолоджуйтесь новими можливостями. Пам'ятайте, віддзеркалення в значній мірі відображає світіння неба, і колір неба буде впливати на остаточний рендер.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-32 2.png|center]]
 
Тепер виберемо куб і в розділі матеріалів активуємо параметр Transparency (прозорість).
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-33 1.png|center]]
 
Нам будуть доступні наступні параметри:
Рядок 399:
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-33 2.png|center]]
 
Я думаю, мені варто залишити вас на деякий час і дати можливість поекспериментувати з усіма цими чудовими параметрами.
Рядок 407:
За замовчуванням колір неба сірий, але він може бути змінений за смаком. Все що потрібно зробити - вибрати колір, подібно матеріалу. Це можна зробити з розділу World в Вікні Кнопок:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-34 1.png|center]]
 
== Ще трохи про освітлення ==
Рядок 415:
Програма, що використовується для прорахунку всіх цих аспектів називається «трасирувальник променів» (Raytracer). Для ламп, що випускають світло але не створюють тіней від об'єктів, функцію «Ray Shadow» слід відключити. Ці функції ви можете знайти в Вікні Кнопок в розділі матріалів при обраному джерелі освітлення.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-34 2.png|center]]
 
Якщо б у попередній сцені лише одне джерело світла створювало тіні від об'єктів, результат був би таким:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 1.png|center]]
 
Набагато краще. Але якщо подивитися на предмети в реальному житті, тіні втрачають контрастність границь при віддалені від об'єкту. Наші тіні виглядають занадто штучно. Для додання їм більшої реалістичності давайте поміняємо параметри на панелі трохи нижче:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 2.png|center]]
 
Soft Size відноситься до розміру розмиття
Рядок 429:
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-35 3.png|center]]
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 4.png|center]]
 
Цей тип освітлення найбільш близький до часто використовуваного в 3D Ambient Occlusion (навколишнього освітлення), яке не вимагає створення джерел (але для створення тіней додають один або два).
Рядок 437:
Але до застосування Ambient Occlusion нам потрібно вибрати кожен об'єкт, і в Вікні Кнопок в розділі Матеріали клацнути по хрестику поруч з назвою матеріалу, присвоєного цьому об'єкту. Ambient Occlusion підтримує і прозорість і віддзеркалення, але час рендеру буде нескінченним.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 1.png|center]]
 
У цьому прикладі я вилучив всі джерела світла.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 2.png|center]]
 
Для досягнення ефекту навколишнього освітлення нам потрібно в Вікні Кнопок зайти в розділ World і активувати Ambient Occlusion.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-36 3.png|center]]
 
Зверніть увагу на:
Рядок 455:
Світло йде з усіх боків і створює дуже приємний естетичний ефект.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-37 1.png|center]]
 
== Процедурні текстури ==
Рядок 463:
Почніть зі створення UV-сфери, згладьте її застосувавши Smooth, Перейдіть в розділ Матеріалів і призначте один для сфери. Це призведе до появи ще однієї іконки праворуч від іконки розділу Матеріалів. Цей розділ містить інструменти додавання і створення текстур.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-37 2.png|center]]
 
Коли ви клацнете по кнопці «New» нижче з'являться параметри налаштування текстури. У випадаючому меню Type, де зараз стоїть Clouds виберіть Marble і ви побачите великий набір параметрів для налаштування граніту.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 1.png|center]]
 
Нижче приклад рендеру з увімкненим Ambient Occlusion і невеликими налаштуваннями відблисків:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 2.png|center]]
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-38 3.png|center]]
 
Сірий відтінок відноситься до того кольору, який був обраний в якості матеріалу для сфери. Але призначена текстура використовує два кольори і Blender підставляє в якості другого кольору якийсь відтінок «за замовчуванням». Вибрати другий колір ви можете в блоці кольору під кнопками налаштування текстури:
Рядок 479:
Виберіть другим кольором щось трохи темніше кольору матеріалу:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-39 1.png|center]]
 
Саме час пограти з кольорами текстури і зробити кілька рендерів:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-39 2.png|center]]
 
Ви можете додати кілька текстур на один і той самий об'єкт.
Рядок 491:
Зараз ми додамо цю колірну карту на площину:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-39 3.png|center]]
 
Створіть сцену і розмістіть об'єкти як на ілюстрації:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-40 1.png|center]]
 
Тут одна горизонтальна площина, що представляє землю і одна вертикальна площина, на одну із сторін якої ми накладемо зображення.
Рядок 501:
Додайте вертикальній площині матеріал так само, як попередньому об'єкту. Але тепер у меню, виберіть не Marble а Image or movie. Серед інших параметрів буде виклик файл-менеджера для пошуку і завантаження зображення з вашої домашньої директорії.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-40 2.png|center]]
 
Першим результатом буде ось це:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-40 3.png|center]]
 
Зображення може виявитися перевернутим через накладення на зворотну сторону площині.
Рядок 511:
Зробивши деякі налаштування текстур і матеріалів для обох площин і додавши Ambient Occlusion ви можете отримати, наприклад, ось такий результат:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-41 1.png|center]]
 
== Що вам слід знати про рендери ==
Рядок 517:
На даний момент нас цікавить не дуже багато. У міру набуття досвіду багато речей стануть зрозумілими самі по собі. Давайте зараз подивимося на самі панелі Рендеру. Перше, що ви тут бачите і є найважливіше:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-41 2.png|center]]
 
*Image: еквівалент клавіші «F12» - рендер зображення
Рядок 523:
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 1.png|center]]
 
*Resolution X, Y: розподільча здатність кінцевого зображення в пікселях
Рядок 529:
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 2.png|center]]
 
Anti-Aliasing: ступінь згладжування країв для того щоб позбутись класичного ефекту драбинки. Більш високе значення дає кращу якість.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 3.png|center]]
 
Alpha: якщо ми хочемо отримати зображення з прозорим шаром, нам потрібно вказати Blender, що колір оточення (колір неба і горизонту) не повинен з'являтися на фінальному зображенні. Спочатку нам потрібно вибрати формат фінального зображення PNG (або схожий, що підтримує прозорість). Потім вибрати з Sky, Premultiplied і Straight Alpha найбільш підходящий спосіб створення прозорості. Вибір цього параметра визначає якість країв об'єктів і якість antialiasing. Зазвичай, Premultiplied дає кращий результат ніж Sky.
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-42 4.png|center]]
 
*Шлях до директорії для збереження отриманого зображення зараз не дуже важливий - ми з вами просто розважаємося.
Рядок 547:
Якщо ви хочете зберегти створений рендер, у вікні з відрендереним зображенням відкрийте меню Image і виберіть пункт Save або Save as ... як і в будь-якій іншій програмі, чи не так?
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-43 1.png|center]]
 
== Важливі речі ==
Рядок 557:
Коли ви клацнете перший раз по ребру, яке збираєтеся розрізати, Blender дозволить вільно переміщувати місце розрізу вздовж по вибраному ребру.
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-44 1.png|center]]
 
Зазвичай, працюючи з об'єктами, ви орієнтуєтеся за глобальними осями координат X Y Z. Але в об'єкта є ще й свої «локальні» координатні вісі. Їх зручно використовувати, якщо ви вже повернули об'єкт і хочете пересунути або змаштабувати його «Вперед» по відношенню до самого об'єкту. Для цього натисніть GYY (G - щоб дати команду переміщати об'єкт, Y два рази щоб ​​переміщення відбувалося по локальній осі Y, спрямованій «вперед» по відношенню до самого об'єкту).
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-44 2.png|center]]
 
Це може допомогти і при 3D трансформаціях. Пам'ятаєте, я згадував на початку про випадаюче меню поблизу 3D?
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-45 1.png|center]]
 
Ви можете поекспериментувати з різними параметрами.