Blender/Стартовий посібник: відмінності між версіями

Вилучено вміст Додано вміст
Elwolf (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Elwolf (обговорення | внесок)
Немає опису редагування
Рядок 133:
 
Правильніше буде повернути камеру. Можна повертати камеру вручну, але є 2 чудових способи. Спочатку просто поверніть вигляд за допомогою коліщатка миші так, як вам подобається, потім просто натисніть ctrl + alt + num 0 - активна камера переміститься так, щоб відобразити саме той ракурс який ви обрали. Але можливо, деякі деталі опиняться поза прямокутником рендера. Врятувати ситуацію допоможе Shift + f. Якщо натиснути його з камери, ви перейдете в режим польоту: керуючи мишкою та клавіатурою, можна плавно переміщати камеру до тих пір, поки ви не натиснете ЛФМ, щоб застосувати нове положення камери і ПКМ, щоб скинути переміщення.
Покращуємо зовнішній вигляд Меша (MESH)
 
== Покращуємо зовнішній вигляд Меша (MESH) ==
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-14 2.png]]
Рядок 167:
 
Ось і прийшов час подзвонити вашому братові або другові. Ви безумовно залишите його з відкритим ротом показавши свою роботу!
 
== Управління виглядом з камери ==
 
Перш ніж продовжити, я б хотів зупинитися на одній важливій речі. Найбільш зручний спосіб виставити потрібний вигляд для візуалізації - це обертати сцену і, вибравши найкращий вигляд, спозиціонувати камеру в цьому місці. Для цього є команда View/Align View/Align Active Camera to View або швидкий спосіб, натиснувши «Alt + Ctrl + Numpad 0».
Рядок 181 ⟶ 182:
Команда видалення («del») призведе до видалення камери зі сцени (не робіть цього, нам потрібна камера щоб мати точку вигляду для рендеру зображення. Якщо все ж таки ви це зробили, натисніть «Ctrl + Z» і відмініть останню дію)
Один з параметрів, який може вас зацікавити на даному етапі - управління фокальною відстанню камери. Цей параметр ми можемо знайти на панелі, що викликається з меню View/Properties або після натискання клавіші «N» (при натисканні N курсор миші повинен бути над вікном 3D-вигляду). Параметр називається «Lens».
 
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-19 1.png]]
 
== Виділення ==
 
Як нам виділити ще й лампу? У Blender виділення проводиться правою кнопкою миші і, як і в інших програмах, для виділення декількох об'єктів вам потрібно утримувати клавішу «Shift».
Рядок 201 ⟶ 202:
 
Ви можете змінювати значення Energy (енергія), вибрати колір світла (тим же способом, як ми робили це з кольором матеріалу) або поекспериментувати з різними типами освітлення від різного типу ламп: Point (точка), Sun Spot (сонячна пляма), Hemi ( м'яке світло) або Sun (сонце).
 
== Копіювання об'єктів ==
 
Один або кілька виділених об'єктів можуть бути продубльовані командою Object/Duplicate або поєднанням клавіш «Shift + D».
Рядок 216 ⟶ 218:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-22 1.png]]
 
== Режим Редагування ==
 
Ми вже досить багато попрацювали з Suzanne. Створіть нову сцену і ми скористаємося новим способом для зміни форми куба: Режимом Редагування (Edit mode). Найбільш швидкий спосіб перейти в режим редагування - натиснути клавішу «Tab», перевіривши, щоб куб був виділений, і курсор миші перебував у вікні 3D-вигляду.
Рядок 236 ⟶ 239:
 
Якщо ви спробували редагувати кілька вершин, можливо ви відчули, що не все піддається контролю і переміщається / обертається куди б хотілося. Не хвилюйтеся, ми будемо обговорювати це пізніше.
 
== Опорна точка для обертання і масштабування ==
 
Процедури обертання і масштабування безпосередньо залежать від точки, щодо якої вони проводяться.
Рядок 271 ⟶ 275:
 
На цьому етапі варто приділити особливу увагу експериментам для найкращого розуміння роботи інструментів Blender.
 
== EXTRUSION (видавлювання): найбільш потужна зброя 3D-моделювання ==
 
Я вразив вас, чи не так?
Рядок 281 ⟶ 286:
[[Файл:Blender 2 5 getting started-26 1.png]]
 
*Виділити вершини, що утворюють грань (vertexes)
*Виділити ребра грані (edges)
*Виділити саму грань (face)
 
У нашому випадку я раджу вибрати останнє.
Рядок 310 ⟶ 315:
 
Два найбільш часто використовуваних при редагуванні способу відтворення об'єкта - «Каркасний» (WireFrame) та «Твердотільний» (Solid). Переключення між ними відбувається натисненням клавіші «Z».
 
== Додавання меша на сцену, де вже є інші ==
 
Напевно ви скажете - «Це ж дуже просто! Потрібно зайти в меню Add і вибрати потрібну форму із Mesh».
Рядок 338 ⟶ 344:
 
Зворотна операція об'єднання робиться з Об'єктного Режиму. Виділіть об'єкти, які хочете об'єднати, і дайте команду Object/Join або натисніть кнопку «Ctrl + J».
 
== Виділення всього ==
 
У Режимі Редагування і в Об'єктному Режимі для виділення або зняття виділення з усіх об'єктів ви можете використовувати команду «Select/Select-Deselect All» але я рекомендую освоїти клавішу «A».
 
== Ще дещо про матеріали ==
 
Давайте знову повернемося до налаштувань матеріалів у Вікні Кнопок, і спробуємо з'ясувати, які ще властивості ми зможемо до них застосувати.
Рядок 394 ⟶ 402:
 
Я думаю, мені варто залишити вас на деякий час і дати можливість поекспериментувати з усіма цими чудовими параметрами.
 
== Колір неба ==
 
За замовчуванням колір неба сірий, але він може бути змінений за смаком. Все що потрібно зробити - вибрати колір, подібно матеріалу. Це можна зробити з розділу World в Вікні Кнопок:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-34 1.png]]
 
== Ще трохи про освітлення ==
 
У попередньому випадку всі об'єкти відкидали по кілька тіней. Але, можливо, ви помітили, що не всі з трьох джерел світла створювали тіні у об'єктів.
Рядок 446 ⟶ 456:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-37 1.png]]
 
== Процедурні текстури ==
 
Це теж ті ж текстури, але взяті не із зображень, а згенеровані комп'ютером за певним алгоритмом (процедурою). У план цього опису не входить глибоке вивчення текстур. Тому я дам лише декілька підказок для самостійного освоєння цієї функції.
Рядок 475 ⟶ 486:
 
Ви можете додати кілька текстур на один і той самий об'єкт.
 
== Додавання колірних карт ==
 
Зараз ми додамо цю колірну карту на площину:
Рядок 500 ⟶ 512:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-41 1.png]]
 
== Що вам слід знати про рендери ==
 
На даний момент нас цікавить не дуже багато. У міру набуття досвіду багато речей стануть зрозумілими самі по собі. Давайте зараз подивимося на самі панелі Рендеру. Перше, що ви тут бачите і є найважливіше:
Рядок 535 ⟶ 548:
 
[[Файл:Blender 2 5 getting started-43 1.png]]
 
== Важливі речі ==
 
І ще пара речей, які я вважаю важливими, перед тим як випустити вас у вільний політ.
Рядок 559 ⟶ 573:
 
Хочу привітати, ви вже не новачки!
 
== ЕПІЛОГ ==
 
Сподіваюся мені вдалося дати вам базові знання для початку роботи з Blender. Я не збрехав, коли сказав що цей посібник описує лише 1% можливостей програми. Blender підтримує анімацію, створення відеоігор, редагування аудіо та відео ... Blender вартий того часу, який ви витрачаєте на його вивчення. Це дійсно потужний інструмент, а не просто іграшка. Якщо ви освоїте Blender, у вас з'явиться можливість створювати будь-які графічні роботи, обмежені лише фантазією.