Blender: відмінності між версіями

17 871 байт вилучено ,  12 років тому
Замінено вміст на «Одну руку тримаємо на клавіатурі - іншу на мишці. ''Золоте правило Blender'' == Зміст ==...»
Немає опису редагування
(Замінено вміст на «Одну руку тримаємо на клавіатурі - іншу на мишці. ''Золоте правило Blender'' == Зміст ==...»)
Одну руку тримаємо на клавіатурі, - іншу на мишці.
 
іншу на мишці.
 
''Золоте правило [[w:Blender|Blender]]''
 
==Про головнеЗміст 1==
#[[Blender/Вступ|Вступ]]
 
#[[Blender/Інтерфейс|Інтерфейс]]
Кожен з нас любить грати в ігри. Ігри хороші, ігри цікаві, ігри ...(думаю кожен може додати ще безліч епітетів). І часто буває так, що сівши за новий широко розрекламований хіт ми розчаровуємось, тому що ігровий світ нецікавий, пeрсонажі зроблені аби як і взагалі це не те на що ми сподівалися. Ось тоді часто починається закрадатися думка: А як зробив б цю гру я? В декого на цьому все і закінчується, але ж світ завжди тримався на людях допитливих (сподіваюся такими є всі читачі журналу “Мой компьютер”), готових на все заради пізнання чогось нового. І тоді починається пошук засобів для реалізації своїх задумів.
#...
 
#[[Давайте пограємо зі змією/Скриптуємо Блендер|Скрипти Python]]
Саме так колись (приблизно півтора роки тому) починав і я. Мені раптом стало цікаво зробити щось своє, можливо не цілу гру а лише один з її елементів. Я зупинив свій вибір на 3d-моделях. Наступним став вибір програмного забезпечення. І ось тут почалися проблеми. Я свідомо не хотів користуватися піратським ПЗ (з “ліцензії” на моєму комп'ютері встановлені лише Windows i Corel Graphics Suite 11, все решта вільно розповсюджувані програми). Відповідно Maya і 3ds Max не бралися до уваги одразу: платити реальну ціну за “ліцензію” я не мав змоги та й конфігурація комп'ютера не дозволяла (тоді мій вінчестер мав 20 Гб пам'яті, а оперативка мала – 128 Мб і місця постійно не вистачало, про інтегроване відео я взагалі краще промовчу). А тому вибір був зроблений на користь вільно розповсюджуваного ПЗ. Після певних пошуків в інтернеті я зупинив свій вибір на 2 програмах: Canvas3D і власне Blender3D. Не знаю чому але Canvas3D я не сприйняв зразу, і вирішив спробувати Blender3D (подібним чином колись був зроблений вибір між програмними продуктами Adobe i Corel на користь останнього). На той час доступною була версія 2.35. Завітавши на офіційну сторінку програми (www.blender.org) я зрозумів, що зробив правильний вибір (остаточним аргументом став перегляд галереї робіт). Зараз в мене встановлена версія 2.40. І саме на її основі я спробую познайомити вас із цією програмою та показати деякі приклади роботи. До переваг даного програмного продукту можу віднести наступне:
 
*вільне розповсюдження (якщо ви стараєтесь дотримуватися правових норм то для вас це буде важливим);
 
*малий розмір як інсталятора (мабуть важливо для тих у кого dial-up з'єднання) так і самої програми;
 
*гнучкий інтерфейс з можливістю повного налаштування під потреби користувача (в останній версії з'явилась підтримка україномовного інтерфейсу, правда він трохи “корявий” але цe лише справа часу);
 
*велика кількість вільно розповсюджуваних додатків, котрі сильно розширюють можливості програми;
 
*вбудований ігровий “двигунчик”, що дозволяє створювати самостійні ігрові продукти;
 
*невибагливість до апаратної складової вашої робочої станції (даний пункт доречно розглянути вчителям інформатики. Сам працював вчителем в школі а тому знаю які потужності в більшості комп'ютерів, що встановлені в інформатичних кабінетах наших шкіл);
 
*вміння працювати з більшістю основних 3d-форматів та підтримка експорту та імпорту в них.
 
*мобільність. Ви можете стягнути із офіційної сторінки програми як інсталятор так готову програму повністю придатну для роботи (звичайно у zip-файлі). Розмістивши її на флешці, ви отр0имаєте мобільний робочий варіант програми. Адже часто буває так що ідея приходить десь в зовсім не сподіваному місці де поблизу немає стаціонарного комп'ютера із встановленою програмою (знаю з власного досвіду). В таких випадках на допомогу власне і приходить флешка із дистрибутивом програми (свого роду life-диск) а також будь який інтернет-клуб.
 
Можливо я дещо забув, буває. До недоліків цієї програми можу віднести лише:
 
*відсутність будь-якої спеціалізованої навчальної літератури;
 
*незвичний спочатку вигляд.
 
Сподіваюсь ці аргументи заінтригували вас, а тому продовжимо. Опустимо момент установки програми, у ОС Widows вона установлюється так само як і більшість програм. А за Лінукс нічого говорити не буду, не пробував. Тому будемо вважати, що програму ми вже установили і у нас на робочому столі з'явився новий симпатичний ярличок (рис. 1).
 
Запустивши програму вперше Ви мабуть сильно здивуєтесь побачивши первинний зовнішній вигляд (рис. 2). Не буду сперечатися, він сильно відрізняється від інтерфейсу інших 3D-пакетів, та і від більшості програм під Windows взагалі.
 
Але саме такий інтерфейс додає цій програмі декілька пунктів переваги: коли ви освоїте його, праця стане просто задоволенням.
 
Сьогодні я хотів би ознайомити вас із загальними особливостями інтерфейсу програми. По замовчуванню, екран монітора розбитий на 3 частини:
 
вгорі основне меню. У ньому представлені основні пункти меню, версія програми та відомості про сцену над якою працюєте;
 
посередині – робоча область (3D Window). Це основне вікно, у якому ви будете працювати найчастіше. Під час завантаження з'являється лише одна робоча область із видом зверху. Для більcшості людей які працювали у 3ds Max і Maya це незвично (оскільки у цих програмах є 4 таких області (вікна): вид зверху, збоку, спереду і перспектива). У Blenderi теж є можливість створити подібну річ. Підводимо курсор до краю робочої області і натиснувши ПКМ (праву кнопку миші) утримуємо її певний час.
 
У нас з'явиться маленьке меню першим пунктом у якому буде: “Split Area” (рис. 3). Відповівши ствердно ми отримаємо лінію, що показувати границі нових вікон. Натиснувши тепер ЛКМ (ліву кнопку миші) ми створимо дві нові робочі області (таких областей можна створити безліч). Виконавши дану операцію ще 2 рази ми отримаємо робочу ділянку подібну до того ж 3D MAX (рис. 4).
 
Працювати можна у будь-якій з утворених областей. Активною буде та, в межах якої знаходиться курсор. Переміщуватися у межах робочої області можна за допомогою миші і клавіш NUMPAD:
 
*7, 1, 3 – вид зверху, спереду, збоку
 
*8, 2 – обертати вгору/вниз
 
*4, 6 – обертати вліво/вправо
 
*5 – переключає вид з ортогонального на перспективний
 
*0 – вид з камери
 
*СКМ (середня кнопка миші або колесо прокрутки) – наближення або віддалення зображення
 
*СКМ + Shift – переміщення робочої області вверх/вниз
 
*СКМ + Ctrl – переміщення робочої області вправо/вліво.
 
У нижній частині 3d-вікна знаходиться ще декілька пунктів меню та панелей для роботи з об'єктами, але про них ми поговоримо пізніше.
 
Третім блоком є так зване вікно кнопок(Buttons Window). Тут розміщені різного роду кнопки поділені на певні групи (рис. 5):
 
- Кнопки ігрової логіки(Logic). Оскільки Blender3D має власний “ігровий двигунець” game engine, то дана група кнопок призначена для управління ігровим процесом. Дані функції можна викликати натиснувши на відповідну іконку або клавішею F4;
 
- Скрипти (Scriptlinks). Служить для виклику вікна у якому прописуються скрипти або сценарії. Хоча я часто використовую дане вікно під час процесу створення об'єкту або сцени(описую всі дії просто щоб не забути послідовність кроків)
 
- Кнопка затінювання (Shading). Викликається клавішею F5 або натиснувши на іконку. Має 5 підменю:
 
*лампи (lamp). Із самої назви стає зрозумілим, що у даному підменю зосереджені інструменти для роботи з джерелами світла. Є можливість добавляти нові джерела освітлювання, змінювати яскравість, колір, інтенсивність. Також є можливість вибору певного типу джерела освітлення (наприклад лампа, сонце)
 
*матеріали (material) – дозволяє надавати об'єкту властивостей певного матеріалу (про те як завантажити бібліотеку матеріалів ми поговоримо іншим разом)
 
*текстури (texture buttons). Я так думаю що з самої назви ви вже здогадалися про призначення даного пункту підменю. Викликається воно натисненням на відповідну іконку або клавішу F6
 
*radiosity buttons. Дана категорія кнопок використовується під час кінцевої візуалізації (рендерінгу) сцени
 
*редактор оточуючого середовища (world editor). Із самої назви стає зрозумілим призначення даної панелі. Тут можна задати колір горизонту, освітлення, або зробити наприклад ефект зоряного неба
 
- Об'єкт (Object). Дана панель дозволяє працювати з фізичними властивостями об'єктів під час створення анімації
 
- Редагування (Edit). Я так думаю із самої назви вже стало зрозумілим призначення даної панелі. Найчастіше ми будемо використовувати її під час роботи з об'єктами.
 
- Сцена (Scene). Дана панель використовується під час кінцевої візуалізації сцени. Вона дозволяє встановити різні параметри візуалізації а також вибрати візуалізатор, що буде використовуватися (Blender або YafRay).
 
Ось так коротко ми ознайомились із загальними особливостями інтерфейсу програми. Під час наступних уроків ми більш детально розглянемо і вивчимо особливості роботи у Blenderi, а також почнемо самостійно моделювати. Отож ні пікселя вам, ні кривого вертекса.
 
 
==Про головне 2==
 
Для того щоб створювати складні тривимірні сцени спочатку треба навчитися працювати з основними примітивами, що є в наявності у програмі. Адже якщо придивитися більшість об'єктів у реальному житті представляють собою комбінації тривимірних примітивів. Так, наприклад, стіл це набір паралелепіпедів; настільна лампа — циліндр і напівсфера або зрізаний конус, стільниковий телефон — ті ж паралелограми і площини, автомобільне колесо — самий звичайний тор. І таких прикладів можна навести безліч.
 
У Blenderi є 10 основних примітивів з допомогою яких і створюються 3d-сцени.
 
'''Площина.''' Можна вважати що це звичайний аркуш паперу. Це ще не тривимірний об'єкт, оскільки він не має товщини. У блендері найчастіше використовуються для створення підлоги, дзеркал та інших плоских об'єктів.
 
 
'''Куб.''' Справжній тривімірний об'єкт. Має 8 вершин, 12 граней і 6 сторін. Найкраще підходить для створення ящиків, гральних костей, або як сладова частина складніших об'єктів.
 
 
'''Коло''' (я б назвав його багатокутник). Коли ми вибираємо даний примітив, то спочатку мусимо задати кількість вершин у вспливаючому вікні (чим більше число вершин ми задамо тим кругліше буде наш багатокутник). Даний примітив найкраще підходить для створення дисків, тарілок та інших круглих об'єктів.
 
 
'''UV-сфера.''' Стандартна сфера має n сегментів та m кілець. Рівень деталізації може бути зазначений у спливаючому вікні, яке з'являється, в часі створення сфери. Високе число сегментів і кілець робить поверхню сфери гладкою.
 
 
'''Ізосфера'''
 
[[Категорія:Комп'ютери]]
3153

редагування