Ґо/Основи

(Перенаправлено з Основи ґо)

Правила

ред.

Грають у ґо, ставлячи по черзі чорні та білі камені на дошку або ґобан (традиційна дошка для гри) з решіткою горизонтальних та вертикальних ліній. Ціль гри — захопити якомога більшу територію на дошці каменями свого кольору, не дозволяючи супротивнику оточити свої камені. Незважаючи на прості правила, стратегія гри може бути дуже складною. Професійні гравці роками відшліфовують свою майстерність. Вважається, що в стратегічному плані ґо складніша за шахи.

Камені виставляються на перехрестя ліній. У класичному варіанті грають на дошці 19х19, для навчання й тренування використовують менші дошки: 13х13 та 9х9.

Гра починається на порожній дошці, або з форою у вигляді розставлених камінців для слабшого гравця. Розпочинають чорні. Далі супротивники по черзі виставляють камені на незайняті перехрестя.

Камінь або група каменів знімаються з дошки (беруться в полон) в тому випадку, коли усі сусідні з ними перехрестя по горизонталі й по вертикалі (точки свободи, даме) окуповані каменями іншого кольору.

Правило „ко‟

ред.

Заборонено повторювати позицію, у зв'язку з чим існує правило ко.

Комі

ред.

Оскільки чорні, які починають першими, мають перевагу, то при грі на рівних встановлюється компенсація — комі. Здебільшого комі складає 6,5 очка.

Кінець гри

ред.

Гра закінчується тоді, коли обидва гравці погоджуються, що подальші ходи жодним чином не змінять відношення сил на дошці. Формально гравці оголошують, що пасують, тобто відмовляються від права ходу. Після того, як пас відбувся тричі підряд, гра закінчується, і гравці приступають до підрахунку очок.

Контроль часу

ред.

У ґо використовується особливий контроль часу, який називають бьойомі, що в перекладі з японської означає відлік секунд. Його відмінність від контролю, наприклад, в шахах, у тому, що гравцю після закінчення основного часу, відведеного на партію, надається додатковий час на виконання одного чи кількох ходів, що запобігає можливому зловживанню з боку супротивника.

Заувага: правила бувають різні

ред.

Незважаючи на простоту основних правил, існують складнощі в інтерпретації певних ігрових ситуацій, які, втім, майже не зустрічаються в реальній грі. У зв'язку з цими складнощами існує кілька різних систем правил, прийнятих у різних професійних лігах та на любительських змаганнях. Пошук системи правил, які можна було б затвердити як загальноприйняті, продовжується. Дві основні системи правил: китайська та японська. Американська асоціація ґо (AGA) використовує правила, близькі до китайських. У Кореї використовується система правил, близька до японської. Існують також правила Інга, розроблені тайванським меценатом Ін Чанкі, фундація якого є спонсором низки міжнародних турнірів, що проводяться за цими правилами.

Підрахунок очок

ред.

Існує кілька різних систем підрахунку, залежно від правил, які встановлені на турнірі, або за якими погодилися грати гравці.

  • За китайськими правилами гравець отримує по одному очку за кожен камінь, який стоїть на дошці, і за кожен пункт території. Полонені камені не враховуються. Перед підрахунком гравці повинні погодитися, які з каменів мертві, й зняти їх з дошки. Найлегше підрахунок проводити, заповнивши свою територію каменями, щоб потім підрахувати загальну кількість.
  • За японськими правилами гравець отримує по одному очку за кожен пункт території і за кожен полонений камінь супротивника. Кількість каменів на дошці не враховується. При японському підрахунку території зазвичай вирівнюються до прямокутників. Полонені камені попередньо виставляються в територію противника.
  • За правилами Інга гра ведеться із застосуванням спеціального комплекту каменів, в якому поміщається рівно 180 білих і 181 чорних каменів, у чому гравці пересвідчуються перед початком партії. При закінченні гри, після зняття мертвих каменів, кожен з гравців виставляє камені в свою територію. Виграє той, у кого каменів для заповнення території не вистачило.

Різні системи підрахунку іноді можуть давати результат, що відрізнятиметься на одне очко.

Система рангів

ред.

Найпопулярнішою є японська система рангів. Початківці отримують ранг 25—30 кю. 30 кю відповідає рівню гравця, який вивчив правила, але ще не зіграв жодної партії. У міру того, як гравець сильнішає, його ранг кю зменшується. Ті, хто серйозно займається ґо врешті-решт досягають рангу 1 кю. Зазвичай більшість доходить до 8—12 кю за кілька місяців.

Гравці, які перейшли ранг одного кю, отримують ранг 1 дан. При подальшому зрості майстерності, ранг дан, на відміну від кю, збільшується. Традиційна межа — 9 дан.

Захоплення каменів

ред.
 
Даме каменів (степені свободи, дихання) позначені «Х»
 
Атарі — позиція, коли в каменя лишилася одна точка свободи

Камінь або група каменів знімаються з дошки (беруться в полон) в тому випадку, коли усі сусідні з ними перехрестя по горизонталі й по вертикалі (точки свободи, даме) окуповані каменями іншого кольору:

У кінці за кожен знятий камінь нараховується очко.

Самовбивчий хід заборонено, якщо при цьому з дошки не знімаються камені супротивника.

У повищій ситуації білі можуть врятуватися, якщо їхній хід — вони можуть утворити групу.

Поняття групи

ред.

Якщо камені одного кольору межують між собою по боках, то вони утворюють одну групу, і кількість свобод рахується вже для цілої групи.

         
         
         
         
         
Білі утворили групу з двох каменів, і в неї три даме
  Приклад захоплення групи

Поняття форми

ред.

Головним тактичним елементом гри є «форма» — порядок розміщення близько розташованих каменів. «Хорошими» вважаються форми, які гарантують надійне з'єднання каменів за максимального охоплення території, «поганими» — розріджені форми, які лишають противнику можливість вторгнення, або навпаки, загусті, при побудові яких тратяться ходи. «Якість» форми не є постійною величиною; залежно від положення і від розміщення інших форм форма в одних випадках може бути хорошою, а в інших — поганою.

Деякі базові форми го:

Деякі прийоми захоплення

ред.

Подвійне атарі

ред.

Назва говорить сама за себе. Суть прийому в тому, щоб ухитритися зробити атарі не одному каменю або групі, а відразу двом, щоб гарантовано захопити якісь камені. Наприклад:

                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 

„Засувка‟ або хитра пожертва

ред.

Життя групи

ред.

Саме „життя‟ або „смерть‟ груп визначає кінцевий рахунок гравця. Група каменів, яка, незважаючи на будь-які атаки противника, не втратить усі свої ступені свободи (при умові правильного захисту), називається живою, а група, яка при правильній атаці обов'язково втратить все даме та буде знята з дошки, називається мертвою. Забезпечення життя своїм групам і умертвіння груп противника — головне питання тактики ґо. Усі інші елементи тактики ґо так чи інакше націлені зводяться до проблем життя і смерті груп.

 
«Очі» групи позначені трикутниками

Найпростішим критерієм життя групи є наявність очей — порожніх пунктів, оточених каменями групи. Наявність у групи двох або більше очей гарантує їй життя. Зразу будувати групи з двома очима невигідно — на оформлення очей тратяться зайві ходи, тому правильно обмежитися побудовою таких форм, які у випадку атаки завжди можна буде перетворити у групу з очима.

Семеай

ред.

Безпосереднє зіткнення супротивних груп, жодна з яких ще не має двох очей, коли одна з груп виживає за умови знищення іншої, називається семеай.

Несправжні очі

ред.
 
Дві ситуації ко
 

Ко (コウ — вічність) — правило, що забороняє ходи, які привели б до повторення позиції.

Ситуація ко виникає тоді, коли один з гравців бере в полон один камінь супротивника, підставивши під бій свій власний камінь. Якщо супротивник захопить щойно поставлений камінь першого гравця, то позиція повториться, і так може тривати вічно. Правило ко виключає таку можливість. Поставлений у такій ситуації камінь можна захопити лише через хід, якщо супротивник не захищає його.

Ко-боротьба

ред.

Правило ко призводить до виникнення ко-боротьби. Якщо виграш каменя в ситуації ко важливий для вирішення долі партії, гравець, якому заборонено брати камінь у полон, грає в іншій частині дошки, створюючи значну загрозу. Таку загрозу називають ко-загрозою. Тепер його суперник постане перед вибором: захистити (закрити) ко, або відповісти в іншому місці. Якщо він вибирає другий варіант, то перший гравець може наступним ходом взяти камінь у ко-ситуації. Тепер уже другому гравцю заборонено брати у відповідь. Він у свою чергу шукає ко-загрозу. Так продовжується доти, доки ко-загрози в розпорядженні одного із супротивників не закінчаться.

Виникнення ситуації ко переводить боротьбу на дошці з локальної у глобальну.

У більшості партій на якомусь етапі виникає ко-боротьба. Прислів'я твердить: «боятися ко — не грати в ґо».

Дві ко-ситуації водночас виграти неможливо, бо супротивник може використати друге ко як ко-загрозу для першого. Дуже рідко виникають ситуації потрійного ко, причому жоден із супротивників не може поступитися в будь-якому з них. В таких випадках за японськими правилами гра скасовується і переграється.

Розвиток партії

ред.
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     
                                     

Перша гра фіналу Кубка LG 2002 між Чо Мунхуном (білі) та Лі Седолом (чорні) в кінці фусекі. Білі отримали потенційну територіальну перевагу, тоді як чорні отримали значний вплив на центр.


Партію в ґо умовно розділяють на три стадії: початкову (фусекі), середину гри (чубан) і кінець гри (йосе).

Задача гравця в фусекі вдало розташувати свої камені, щоб здобути перевагу в наступних баталіях. Гра розпочинається на порожній дошці. Гравець повинен розставляти початкові камені таким чином, щоб добитися балансу між окресленою каменями територією й впливом каменів на найбільші області дошки. Якщо гравець розставлятиме камені в фусекі надто тісно, то його потенційна територія буде міцнішою, але він може відстати в розвитку і програти в наступних баталіях. Якщо розставляти камені надто просторо, то вони погано взаємодіятимуть між собою й можуть не втримати територію. З огляду на великий розмір дошки і великий вибір початкових ходів у го не існує усталених дебютів, як, наприклад, у шахах. Відомі тільки загальні схеми розвитку.

Особливе значення при розіграші фусекі мають певні стандартні форми: джосекі, які, як вважається, дають локально рівний результат для обох гравців. Проте при виборі джосекі гравець повинен враховувати ситуацію, що склалася на всій дошці, й вирішувати, чи грати йому в даному місці на територію чи на вплив.

Середня частина гри є вирішальною. Чимало партій завершуються вже в ній, оскільки перевага одного з гравців стає очевидною, і його супротивник здається. В середині гри визначальним є точний розрахунок варіантів і вміння боротися.

Кінцева стадія гри, йосе, наступає тоді, коли стає відомим статус груп і територій, тобто дошка в основному поділена. В йосе гравці завершують оформлення територій, старанно підраховуючи цінність кожного ходу. Вміння грати йосе є вирішальним при рівному розвитку партії, коли остаточний результат є виграшем чи програшем на кілька каменів.

Стратегічні принципи

ред.

Важливими принципами в грі є поняття сенте і готе, що означають збереження чи втрату ініціативи одним із супротивників. Сенте називають хід, на який супротивник повинен відповісти. Хоча здобуток гравця при такому обміні ходами може бути невеликим, та він зберігає за собою право ходу і може продовжувати впровадження в життя своєї стратегії. Для того, щоб хід був сенте, він повинен нести в собі загрозу ще більших втрат для супротивника. Готе, відповідно, є ходом, який втрачає ініціативу, тобто є останнім локально значимим ходом. Послідовність ходів, яка закінчується готе, грають тоді, коли вона дає великі здобутки. Звісно, гравець може спробувати перехопити ініціативу й не відповісти на хід, який його супротивник вважає сенте. Використовуючи термінологію го, це називається зіграти тенукі. В такому випадку може трапитися значний обмін територіями між супротивниками, в термінах гри — фурікаварі.

Для успішної гри в го необхідно вміти знаходити баланс між територіальними здобутками і впливом каменів. У цьому відношенні гравці поділяють на тих, хто любить територію, і тих, хто любить грати на вплив. При грі на вплив гравець концентрує свою увагу на тому, щоб обмежити територію супротивника, ізолювати його камені в окремі групи так, щоб вони не брали участь в подальшій боротьбі. В результаті часто утворюються дуже великі простори, оточені каменями одного кольору — мойо. Мета такої стратегії — змусити супротивника вторгнутися в мойо, хоча там його камені не відчувають підтримки інших каменів. Тоді гравець, який грає на вплив, використовує атаку на такий десант у свої тили для побудови власної території.

При грі на вплив важливу роль відіграє поняття щільності (ацумі) — такої побудови каменів, в якій немає слабкостей, що їх можна було б використати в тактичній боротьбі.

Іншим принципом, на якому значною мірою ґрунтується як стратегія, так і тактика гри, є принцип міай. Міай — це така ситуація, коли гравець бачить два задовільні варіанти розвитку подій — якщо супротивник зіграє сюди, я відмовім так, а якщо — сюди, то ось-так. Оскільки обидва варіанти дають задовільний результат, цінність ходу в даному місці падає, й можна перемістити увагу деінде.

Тактика

ред.

Найважливішим з огляду на результат гри є питання про життя і смерть груп каменів. Зазвичай, можливість оточити й врешті-решт полонити камені супротивника дає гравцю великий виграш. Групи каменів, які неможливо полонити й зняти з дошки, називають живими. Для побудови безумовно живої групи каменів необхідно забезпечити їй можливість утворення двох очей, тобто пунктів, у які супротивник не може походити з огляду на заборону самовбивчого ходу. Група каменів може бути живою також у положенні секі — такому розташуванні каменів, при якому для полонення групи супротивника гравець повинен підставити під бій свою групу, що йому невигідно. Невигідно це також і для супротивника. Тому обидві групи залишаються живими. І, нарешті, група каменів може бути живою, якщо гравець устигає раніше полонити одну з груп, що її оточують в перегонах на знищення — семеай.

Група, яка ще не забезпечила собі можливості побудувати два ока, називається слабкою. При атаці на таку групу супротивник намагається завадити побудові очей. Часто для цього жертвують камені з метою сформувати внутрішній прострір слабкої групи таким чином, щоб його неможливо було розділити на дві незалежні частини. Є чимало задач на життя і смерть (цуме-го), і гравці в го проводять багато часу, розв'язуючи їх.

У локальній боротьбі використовуються два основні тактичні прийоми захоплення в полон каменя, або невеликих груп каменів супротивника — шічо й гета. Знання цих прийомів зазвичай допомагає гравцю уникнути відрізання частини своїх каменів від інших.

Ходи, які найкращим чином використовують особливості розташування каменів у даному місці дошки, називаються тесуджі. Такі ходи є окрасою го. Вміння бачити тесуджі відрізняє сильних гравців від слабких.

Загалом для го дуже важливе поняття форми. Камені потрібно вміти розташовувати так, щоб досягнути найбільшої ефективності, щільності, потенціалу в побудові очей тощо.