Скретч — нове середовище програмування, в якому учні можуть створювати власні анімовані та інтерактивні історії, ігри та інші шедеври. Ними можна обмінюватись в мережі і граючи вчитись основам алгоритмізації та програмування.

Основи інформатики/Scratch/Перелік команд

Програма курсу «Програмування в Scratch» для учнів 4 класу

ред.

Пояснювальна записка

Тенденції розвитку візуальної комунікації у вигляді умовних знаків, символів, сигналів спонукають якомога раніше навчити учнів орієнтуватися в потоках такої інформації і використовувати в своїй навчальній діяльності.
Сприймаючи навколишній світ, дитина повинна збагачувати світогляд якісним емоційно-естетичним досвідом і бути в ньому не лише спостерігачем, а й активним творцем навколишньої дійсності.
Мета курсу досягається через практичне знайомство учнями з новим унікальним середовищем програмування Scratch, в якому зручно створювати і міркувати. Робота з програмою відкриває широкі можливості для розвитку системного, логічного і алгоритмічного мислення; уяви, творчих здібностей, інтелекту та естетичного смаку; створює умови для розкриття нахилів, задатків, здібностей.
Курс розрахований на 34 години терміном на 1 рік: по 1 годині на тиждень для учнів 9-10-річного віку в спеціалізованих загальноосвітніх школах з поглибленим вивченням інформаційних технологій (або для дітей, які володіють початковими навичками користувача ПК) за рахунок годин варіативної складової навчального плану, факультативних або гурткових занять.
Завдання курсу
  • Навчання основам алгоритмічної мови: вивчення властивостей, типів алгоритмів, принципів їх побудови, умов виконання виконавцями, розвиток вмінь змінювати, конструювати алгоритми різної структури, знаходити помилки в них.
  • Формування обізнаність про можливості ПК як інструменту навчально-пізнавальної діяльності.
  • Навчання вмінню планувати свої дії: визначити мету роботи; усвідомлювати, що потрібно для її виконання; структуризувати етапи; передбачити результат роботи.
  • Навчання вмінню виділяти множини, визначати зв'язки між об'єктами, представляти їх у нових взаємозв'язках, розчленовувати складні об'єкти на більш прості.
  • Формування ціннісних орієнтирів, потреби в творчій самореалізації кожного учня та духовно-естетичному самовдосконаленні.

До теоретичної бази знань належать:

  • домінуюча роль направлена на осмислення поняття алгоритм;
  • знання інтерфейсу програми Scratch;
  • ознайомлення з логікою побудови скриптів;
  • ознайомлення з можливостями та основними напрямками застосування комп'ютерної графіки;
  • ознайомлення із засоби художньої виразності в мультиплікації.

До практичних навичок належать:

  • формування практичних навичок в об'єктно-орієнтованому середовищі Scratch;
  • створення власних анімованих інтерактивних історій, навчальних моделей та ігор;
  • створення та редагування об'єктів комп'ютерної графіки.
Програма передбачає теоретичні та практичні види робіт на одному уроці. Кабінет інформатики повинен мати умови для чергування теоретичних і практичних блоків під час одного заняття.
В кінці виконується проектна робота, яка захищається перед однолітками, викладачами-консультантами з різних предметів, викладачами інформатики, представниками адміністрації.
Зміст навчання та тематичне планування
Тема Годин
1. Вступ. Команди та виконавці. Алгоритми 3
2. Лінійні алгоритми. Графічний редактор. Текст 5
3. Алгоритми з циклами 7
4. Алгоритми розгалуження 8
5. Мультиплікація. Моделювання. 9
Резервний час 2
Всього 34


1.Вступ. Команди та виконавці. Алгоритми (3 години)

Техніка безпеки в кабінеті інформатики. Команди та виконавці. Вимоги до команд. Властивості алгоритмів. Типи алгоритмів (повторення і поглиблення). Інтерфейс програми Scratch. Можливості програми Scratch. Головне меню програми Scratch. Режим перегляду проекту.

Учні повинні знати:

  • поняття «команда», «виконавець»;
  • вимоги до команд;
  • поняття алгоритму;
  • властивості алгоритмів;
  • команди головного меню програми Scratch;
  • режим перегляду проекту.

Учні повинні мати уявлення про:

  • типи алгоритмів;
  • поняття розгалуження;
  • поняття алгоритму з розгалуженням;
  • поняття циклу;
  • поняття алгоритму з циклом;

Учні повинні вміти:

  • завантажувати програму Scratch;
  • переглядати існуючі проекти;
  • викликати довідку.

2. Лінійні алгоритми. Графічний редактор. Текст(5 годин)

Складання лінійних алгоритмів. Сцена, об'єкти, образи в Scratch. Блоки команд. Параметри команд. Графічний редактор Scratch. Техніка малювання. Корекція кольору. Засоби художньої виразності. Блок команд «Вигляд». Текст. Анімація тексту. Зберігання проекту. (Приклади сюжетних ліній для практичних робіт: «Мій театр», «Діалог на прогулянці», «Заставка телеканалу», «Вивіска магазину»)
Учні повинні знати:
  • особливості інтерфейсу Scratch;
  • поняття «сцена», «об`єкт», «образ»;
  • основні види і призначення інструментів графічного редактора;
  • послідовність надання команд виконавцям в Scratch;
  • умови виконання команд;
  • параметри команд.
Учні повинні вміти:
  • переходити до різних блоків команд;
  • імпортувати і створювати фон та образи;
  • скласти лінійний алгоритм в поєднанні команд з блоків (керувати, олівець, рух, звук, вигляд);
  • задавати параметри окремим командам (колір, звук, вздуття, обертання, яскравість, привид, кроки, секунди)
  • створювати графічні зображення, редагувати їх командами блоку «вигляд»;
  • використовувати засоби художньої виразності під час створення власних зображень;
  • зберегти проект;
  • зупинити виконавця;

3. Алгоритми з циклами (7 годин)

Поняття циклу. Циклічні алгоритми. Геометричні задачі. Копіювання. Штамп. Кути повороту. Складні рухи. (Приклади сюжетних ліній для практичних робіт: «Зображення правильних многокутників», «Український орнамент», «Кораблик на хвилях», «Зліт, посадка літака», «Квіти виростають», «Біг спортсмена з перешкодами», «Джип на болоті», «Прогулянка вранці», «Спортивний майданчик»)
Учні повинні знати:
  • поняття циклу в навколишньому середовищі;
  • поняття циклічних алгоритмів;
  • команди блоку «керувати» для створення циклів;
  • особливості руху об'єктів (кути повороту, ковзання, паузи)
Учні повинні вміти:
  • складати і виконувати алгоритми з циклами;
  • створювати сюжетні проекти з плавним рухом об'єктів;
  • створити правильні многокутники, використовуючи циклічний алгоритм;
  • виконувати творчі сюжетні композиції індивідуально і в групах;
  • аналізувати результати власної роботи, досягнення та недоліки, визначати шляхи вдосконалення.

4. Алгоритми розгалуження. (8 годин)

Поняття розгалуження. Алгоритми розгалуження. Рухи зі зміною форм. Взаємодія об'єктів. (Приклади сюжетних ліній для практичних робіт: «Хто зайвий?», «Дожени мене», «Логічні послідовності», «Лабіринти», «Розмісти кожну тваринку в свою природну зону» і т.і.)
Учні повинні знати:
  • поняття розгалуження;
  • алгоритми розгалуження;
  • основні команди редагування об'єктів;
  • команди взаємодії об'єктів;
  • методи створення і видалення фрагментів проекту;
Учні повинні вміти:
  • складати алгоритми розгалуження;
  • використовувати команди для створення алгоритму розгалуження;
  • використовувати команди для трансформації, перетворення об'єктів.
  • користуватись командами взаємодії об'єктів;
  • редагувати деталі готового проекту;
  • створювати новий проект;

5. Мультиплікація. Моделювання. (9 годин)

Найголовніші принципи анімаційного руху. Деякі Діснеєвські принципи якісної анімації. Різні способи трансформування об'єктів. Імпортування і редагування об'єктів. Використання звуку. Створення змінних. Моделювання та макетування. Навчальні моделі та їх особливість. Планування власного проекту. Графічне зображення задуму.
(Приклади сюжетних ліній для практичних робіт: «Чарівний світ моєї казки» «Обертання планет навколо Сонця», «Кругообіг води в природі», «Властивості води», «Відмінні ознаки комах», «Розмноження рослин», «Кровоносна система людини», «Що нервовій системі шкідливо?», «Властивості корисних копалин», «Рослинний світ лісостепу», «Тварини нашого краю», «Промисловість рідного краю», «Задачі на рух», «Найвеселіше правило української мови»)

Учні повинні знати:

  • основні принципи класичного анімаційного руху;
  • команди взаємодії об'єктів з кольором, вказівником мишки, клавішами та один з одним;
  • поняття «макет», «навчальна модель»;
  • правила побудови інтерактивних моделей;

Учні повинні вміти:

  • планувати і створювати власний проект;
  • творчо підходити до створення тематичної композиції;
  • поєднувати групи команд для створення проекту, редагувати власну програму;
  • співпрацювати в групі, оцінювати роботу однокласників;
  • завантажувати проект на сайт